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《和律》开发者日志04-第二关经济系统落地及数值平衡

昨天 15:111 浏览综合
大家好,这是《和律》开发组。
上一期日志03提到:引入局内经济系统,增加玩家在备战界面的可操作性以及博弈性,同时经济系统为本游戏首个跨波次生效的系统;继续迭代优化系统;美术资源细化;UI深度美化
以下为本轮开发进程
第一关数值优化(已落地)
· 解决了火元素能量耗尽后罚站的问题,改为可进行普通攻击。
· 调整了资源产出频率,拉长了爆发与觉醒的节奏,避免过快触发。
· 重新配平了火与土的消耗伤害倍率,拉开两者定位差异。
· 明确了火与土的索敌逻辑:火攻击附带AOE,土优先攻击高血量或精英目标。
TapTap
第二关经济系统(已落地)
· 经济系统不再作为独立商店,而是与标签系统、招募系统有相关绑定。
· 货币来源采用双轨制:被动低保 + 主动标签结算,战斗内触发特定标签即可产出货币。
· 货币去向分为两部分:黑市购买扰动与契约。
· 黑市不只卖纯数值,所有商品以事件或契约形式注入战场或数值白板提升。
TapTap
TapTap
接下来优化:数值层、美术层、程序层QA测试
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化游戏镜头视角,并对应地调整部分素材大小以保证清晰度。对电脑端与手机端进行区分适配(删掉电脑端屏幕虚拟摇杆‌,操作仍保留为键鼠;手机端改为‌浅色半透明圆形底盘 + 浅色实心摇杆头‌,整体透明度提高,‌能清楚看到下面的场景‌,摇杆为对应移动和瞄准的纯图形不加深色底衬,底部物品栏横条改为 4个环绕圆框‌,便于手机端选择史莱姆球时的操作)。进入投掷瞄准状态时增加取消攻
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【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级截图
【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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『开发日志03』截图
『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。 物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。 这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
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开发日志 03 《自我的诞生》截图
开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。 #聚光灯gamejam开发者日志
GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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TapTap聚光灯开发日志 #2截图
TapTap聚光灯开发日志 #2
其实最开始讨论涌现生态这个点子的时候,脑子里的画面就是mc里千奇百怪的各种刷怪塔和机械装置 利用各种生物的独特机制组成一个装置,不管对玩家还是设计者来说,都是一个充满乐趣的挑战 另一个有意思的反例是幻兽帕鲁,他们虽然也一定程度上实现了将生物融入装置的玩法,不过帕鲁们被加入到装置以后好像就真的变成了冷冰冰的零件 而我们则希望维持住不听话的动物们和效率至上的机械装置之间的奇妙张力 #聚光灯gameja
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