下载 App
《和律》开发者日志04-第二关经济系统落地及数值平衡
昨天 15:111 浏览综合
大家好,这是《和律》开发组。
上一期日志03提到:引入局内经济系统,增加玩家在备战界面的可操作性以及博弈性,同时经济系统为本游戏首个跨波次生效的系统;继续迭代优化系统;美术资源细化;UI深度美化
以下为本轮开发进程
第一关数值优化(已落地)
· 解决了火元素能量耗尽后罚站的问题,改为可进行普通攻击。
· 调整了资源产出频率,拉长了爆发与觉醒的节奏,避免过快触发。
· 重新配平了火与土的消耗伤害倍率,拉开两者定位差异。
· 明确了火与土的索敌逻辑:火攻击附带AOE,土优先攻击高血量或精英目标。

第二关经济系统(已落地)
· 经济系统不再作为独立商店,而是与标签系统、招募系统有相关绑定。
· 货币来源采用双轨制:被动低保 + 主动标签结算,战斗内触发特定标签即可产出货币。
· 货币去向分为两部分:黑市购买扰动与契约。
· 黑市不只卖纯数值,所有商品以事件或契约形式注入战场或数值白板提升。


接下来优化:数值层、美术层、程序层QA测试











