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游戏攻略第二篇&开发者日志

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不论是新朋友还是老朋友,欢迎来到我们的游戏[表情_开心]
我们再次进行了细节上的大量优化,希望为各位带来一个简洁、舒适的界面和更明确的指引。接下来,由我带来第二批游戏攻略。
一、开局:建立巨石文明
选择“巨石守火”,然后出征开始游戏。先收集柴薪维持火温,再在底栏攒齐物质三份、秩序一份,连续投入火中,生成石碑并进入封建阶段。需要搬运人手时,用骨骼一份、灵光一份召唤居民。选择发展倾向不会自动建立文明,仍要完成配方;如果已经走了血肉路线,封建工程改用生物质,后面的晋升条件相同。
TapTap
合成材料先收齐再投入,不要放一份就等下一份。材料在坩埚中停留五秒会自行结算;点击坩埚或按空格是烧掉当前材料,不会保留。做新配方前,记得先处理里面已有的材料。
进入新阶段会有火眠。选择赠礼、调整建筑位置后点击“唤醒火种”;缺少救火手段时选“保命”。赠送的长明芯需要醒后点击使用,放在库存里没有效果。每次晋升后都要重新留意供火,上一阶段能维持的产线未必够用。
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二、封建:完成三轮工程

石碑产出的信仰会落在附近,居民搬回后会直接供火。如果需要留作配方的信仰,要在居民认领前自己拾取。保留至少一座石碑,否则“巨石守火”的减耗效果会失去;有余力时再用物质三份、秩序一份增加石碑,分担留料期间的供火压力。
打开“手记 → 营地 → 工程”,指定一座产信仰的工坊。它的一半信仰进入工程储备,其余正常处理。点击“返回地图 · 继续生产”,储备齐了再回工程选择升级。下面是一组偏稳的选择,其他选项也能通关。
封建工程工程储备另外消耗的底栏材料建议选择
建立后勤信仰三份物质一份搬运分工
改造生产信仰四份秩序一份节火规程
营地定规信仰五份物质一份、好奇一份保温后勤
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三轮工程之外,还要连续投入狂热两份、物质两份准备工业引信。进入工业需要同时完成:引信做好、建筑实际产出生物质或信仰至少三份、这些产物实际补入二十火温、三轮工程完成。最后打开右下“进度”,选择当前时代,点击“跃迁到新时代”。制作引信不会立即升级,不必反复制作。
如果“有效供火”不够,让居民送信仰,或在火温未满时自己投入信仰并烧掉坩埚。柴薪、制作返热和满火时浪费的热量不计入这二十点。工程储备停住时,先确认已关闭手记、工坊正在生产且留料未暂停;如果储备已满,就差选择升级或补齐底栏材料。
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三、工业:完成熔炉改造,存下未来材料

进入工业后,将熔炉和供火建筑沿地块四边接回火种,确认线路亮起。只碰角不算连接,普通陆地上隔着空地也接不上。联网产物直接供火,不会进入底栏,因此不能把“熔炉一直在生产”当成“库存废铁一直在增加”。
指定一座联网熔炉完成工业工程;再用狂热两份、物质两份造一座备用熔炉,放在受光、可拾取但没有接入网络的位置,自己收它落地的废铁。只有一座熔炉时也可暂时断开收料,收够后重新连接,但断开期间工程不会增长,供火也会减少。
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工业工程工程储备另外消耗的底栏材料建议选择
熔炉改造废铁三份物质一份过滤烟尘
改善工况废铁四份秩序一份隔热炉衬
部署网络后勤废铁五份物质一份、好奇一份管线预案
准备觉醒配方:废铁一份、好奇一份、秩序一份、信仰一份;信仰也可以换成生物质。工业晋升同样要求引信做好、实际产出废铁至少三份、废铁或狂热实际补入二十火温、三轮工程完成,然后在“进度”里主动跃迁。
先别急着进入未来。除了觉醒和工业工程已经用掉的材料,建议再留出废铁十份、灵光五份、秩序七份、好奇两份,用于五个数据节点和未来三轮研究,并另备柴薪、清烟材料。这不是强制晋升条件,但能明显缩短未来最危险的起步时间。材料不足也能继续收集,只是未来的废铁仍要靠熔炉,不能等它自然出现。
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四、未来:五个节点接通,完成三轮研究

觉醒不会赠送数据节点。进入未来后,每次连续投入废铁两份、灵光一份、秩序一份,生成一个节点。先将第一个节点接回火种,指定为研究工坊,再一边守火一边建立其余节点,不必等五座建完才开始研究。
下面的摆法仅供参考:四座直接沿地块四边接火,第五座接在其中一座后面。保留原来的石碑和供火产线,研究工坊尽量选路径短、没有停产的节点。刚建立一座节点时供热往往不够,不能放着等研究完成。
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节点配方生成的建筑可能显示不同的时代外观,这些仍可计数;湿件节点、神谕节点、过载节点等混合建筑则不计入。判断时看“进度”的连接节点数量,不要只看外观。数量不对,逐座检查是不是固定节点配方生成、线路是否接通,以及中间建筑有没有被黑烟阻断。
未来工程研究储备另外消耗的底栏材料建议选择
自律回路算力三十好奇一份冷却调度
分布式心智算力六十秩序一份能源调度
接管推演算力九十好奇一份、秩序一份自主管理
研究只截留指定的那一个节点实际到账算力的一半,不是五座总产量的一半。三轮各自储满后都要回工程付材料、选择升级;底栏里的算力不能直接补研究。截留部分也计入九百累计算力,但不同时供热,所以研究期间仍要观察火温。九百先达到、三轮还没做完,是正常情况。
通关条件是五个当前联网的数据节点、累计算力达到九百、未来三轮工程完成。全部满足后关闭手记、返回地图,会自动进入人工智能接管。无需继续完成索求,也没有“自动投喂几次”或家园等级要求。接管期间操作逐步失效是结局演出,约两分半后回到家园。

五、途中卡住的处理思路

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我和一些玩家遇到的问题原因与处理
火温一直下降,来不及做工程留料会减少供火,未来起步也缺节点。我对此的解决是前期时代多存物资,除去原始时代,在部分建筑的影响下也能达成火温下降极慢的情况,在这些时候多囤积吧。其次就是长明芯使用后持续的二十五秒。
想制作长明芯,柴却直接烧了要先投入信仰一份,再连续投入柴薪三份。制作后还要点击使用。材料不足时,也可从火眠保命赠礼或可选任务奖励取得。
黑烟使工坊停产,节点和研究一起停连续投入秩序一份、灵光两份,清全岛黑烟和废料;有清理器具也可直接用。检查整条线路,不只看末端节点。“过滤烟尘”只是降低概率;雷击停机还要等恢复或使用扳手。
工程储满,升级按钮仍不可用工程储备和底栏费用分开计算。按表补齐物质、好奇或秩序;重要器具不能当普通材料消耗。火眠尚未结束时,先选礼物并唤醒。
废铁、信仰没有进库存居民搬回的建筑产物和联网产物会直接供火。用未联网但受光的产线,赶在居民认领前点击拾取。工业工程工坊不要长期断开,否则停止留料。
未来配方失败,库存材料莫名减少基本是未来的自动投喂的锅,会使用库存。先检查已有组合,再连续完成一整组配方;不要把关键材料一直留到最后才用。
算力或研究不增长节点必须联网并正常工作,手记打开时不生产。研究要先指定合格节点;累计进度看网络实际到账,不是底栏数量。路径过长、线路满载也会降低到账速度,尽量缩短并分散连接。
过载后火温下降更快过载增加额外耗温。“管线预案”和“冷却调度”可提高阈值,冷却器具也能减负。投入秩序可短暂提高阈值,但别打断正在做的配方。过载不会清空累计进度,不必献祭全部节点。
居民不搬运或很快死亡菌毯会让居民变成不搬运的丧尸,机械等形态有有限寿命。用骨壳药瓶恢复普通形态,或用骨骼一份、灵光一份补居民;净化配方不治疗居民,点击丧尸会杀死它。
三项通关条件都够了,仍没演出先关闭手记和菜单、返回地图;如果仍未触发,再检查当前联网数量是否有五个,以及未来工程是否完成第三轮。
还撑不住时,信仰两份、生物质一份可以重燃,固定恢复四十五火温。需要停下来判断局面,用菜单暂停,普通详情卡不保证暂停。需要中断游玩时注意:同一次打开游戏可返回原远征,但关闭重开不恢复这局岛屿;能归航就先正式结算,再用家园支援和遗物重试吧。
感谢各位玩家的建议![嗒啦啦4_比心]
一个文明的最终发展…截图
一个文明的最终发展…
GameJam开发日志[表情_酷] 不管是新朋友还是老朋友,大家好啊! 「涌现」是一个很有趣的概念,数量的增加,意识的集聚,文明的逐步发展…基于这些,我们开发了《不要让火种熄灭》这款游戏。 目前已经基本完成了游戏的主玩法,核心玩法为:守住火种。玩家在地图上拾取物件,可以拿去烧火延续火种,也可以投进坩埚合成新物件,或者用来建造、献祭。文明会从原始、封建、现代、未来一路演进到 AI 时代[表情_思考]
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《不要让火种熄灭》开发者日志截图
《不要让火种熄灭》开发者日志
本期进展 新手引导重新整理成了七步,从拾柴添火、合成建筑,到召唤居民、工坊改造、连接管线,最后带着物资返乡。每一步都指向对应目标,完成实际操作后才继续,而不是看完说明就算学会。合成时“先攒齐材料,再连续投入”的提醒也单独强调,减少材料投进去却没得到预期结果的困惑。 长明家园补充了六步入门指引,农庄、工坊、学舍、民居和仓库也重新绘制了外观,采用浅色石墙、金色边饰与青绿色装饰。各座设施能为下一次远征带
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《不要让火种熄灭》开发日志|先让每一次添柴都更顺手截图
《不要让火种熄灭》开发日志|先让每一次添柴都更顺手
今天重新看了一遍游戏,最想解决的是一个很直接的问题:物品摆在那里,玩家能不能认出来,又能不能顺手用起来? 物品栏里缩成几个像素点的器具、手机上占了太多空间的界面、拖过去却不知道有没有放对的位置……今天的更新,就从这些具体的不顺手开始。 今天更新了什么 画面和动画继续细化。 补充了部分火种、建筑、角色和植物的高密度像素素材。五种火种参照原有贴图,用代码拆出了底座、外壳和火焰的运动,添柴、低火温和天
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开发者日志截图
开发者日志
本期进展 修复了已知bug,优化了部分设计和界面。 问题与风险 游戏里还有一些旧说明,和现在的按钮名称或实际效果不完全一致,可能让大家找错位置,这部分还需要继续整理。 未来阶段仍需要重点观察。刚进入这一阶段时,火消耗得更快,准备材料、清理黑烟和完成研究容易挤在一起。我会实际多玩几局。 下期计划 有玩家建议建筑最好每局只掉落一个或者制作一个,不然容易疯狂制造,这个问题确实是。接下来我需要多次进行游戏
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关于这款游戏的定位?截图
关于这款游戏的定位?
目前实装了新材质和美术,看起来不错,同时新增了家园系统。我对这款游戏的定位保留在休闲轻策,不认为应该在家园系统增加明确的数字数值关系,这极大增加了玩家负担。可以用百分比或描述性词语,如“大量”、“少量”代替。不知道玩家们是否认可?[表情_思考] 还有关于那些专有名词解释、拐弯抹角的任务指引,也是我作为创作者玩的时候很头疼的部分。 是时候写一篇完整的攻略了。 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发
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《不要让火种熄灭》开发者日志|10月18日截图
《不要让火种熄灭》开发者日志|10月18日
本期进展 昨天介绍了家园的新外观,今天继续把这些变化放进实际游戏里。主界面、家园、守火画面和火边手记换上了更统一的深蓝与金色样式。“点燃火种”和“添柴”等主要按钮用浅色突出,让大家更容易找到。 这次重点调整了手机横着玩时的文字大小和按钮位置。家园资源、设施说明和操作文字放大了一些,屏幕边缘也留出更多空间,减少按钮被遮住、文字太小的问题。 家园把人口、物资、过季提醒,以及下一次出发能获得的帮助集中展
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聚光灯GameJam在即,想聊聊《不要让火种熄灭》这一路
很难用几句话概括这段开发经历。最初只是想做一个宏大的、文明和传承的游戏,真正动手后才发现,从“我觉得这个想法不错”到“别人愿意打开它、玩下去”,中间隔着太多具体的问题。 这一路并不轻松。画面反复改,操作反复试,时间也不是很多。有时候忙了很久,看起来却只解决了一个很小的问题:让一个按钮更容易点到,让一句提示不再产生误解,让玩家知道材料到底去了哪里。这些事占据了开发里很大一部分时间。 而这一路最珍贵的
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《不要让火种熄灭》完整游戏流程攻略与道具用法 一:主界面 1.玩法:新手引导/自由守火 新手引导不必多说,是新手模式,教会玩家基础操作。自由守火是正常模式。不像新手模式的线性发展,这个模式更加自由。 你可以在设置的“守火偏好”里重新显示发展目标。 2.三种发展 血肉繁衍:经典的牺牲血量换取资源。有孵化池时,孵化池生产速度提高20%;同时火的基础消耗提高5%。 巨石守火:牺牲资源求稳。有石碑时,火的
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开发日志|谢谢第一位反馈玩家沧海之蓝,这次更新从你的困惑开始截图
开发日志|谢谢第一位反馈玩家沧海之蓝,这次更新从你的困惑开始
今天,《不要让火种熄灭》收到了第一位玩家的反馈。 这位玩家叫 沧海之蓝。 真的很开心。我们做的小岛,终于有人认真走进来,拾起东西、尝试配方、照顾火种,也把玩着玩着遇到的困惑告诉了我们。 火种、小岛和散落的物品。本文配图均为 Maker 游戏实际运行窗口截图。 沧海之蓝提到:不太清楚怎么推进进度;有些配方做完,变化不够明显;不知道自动添柴怎么运作,感觉一直得手动照顾火;建筑多了以后,担心地上的东西
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《不要让火种熄灭》开发者日志截图
《不要让火种熄灭》开发者日志
本期进展 今天更新了实机视频,大家可以通过实际游玩画面。 另一项重点是手机端的手感优化。这次继续围绕日常操作做调整,希望拾取材料、添柴和查看信息时更顺手。守火本身需要判断和取舍,但操作不该成为额外的负担,尤其是在火温下降、需要连续处理事情的时候。 昨天整理的家园和手记界面,也会继续结合手机上的操作感受打磨。画面好看之外,还要让大家能方便地找到入口、看清信息。 问题与风险 手机手感不是调整一次就能定
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