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【开发者日志#1】
5 小时前9 浏览综合
第一篇日志比较晚因为国庆走亲戚。
刚好这次的主题【涌现】对我来说有一点难想。
在老家想了七天,期间和朋友们讨论过方向,各种天马行空,但这个主题确实不容易挂钩,直到10月10日才确定好方向开始开发项目。
玩法确认:因为短期项目没有大量调研的成本,所以决定选近期自己沉迷的游戏,作者最近看何润东玩三角洲,所以刚入坑一个月,正在上头期间,做搜打撤会更轻松,于是定了搜打撤玩法。
游戏主题: 作者最近做了一个噩梦,是在一片大草原上,不断冒出像竹节虫一样的怪物,一会就冒出来一大堆,然后他们突然向我涌来,这个噩梦跟涌现对的上,所以游戏名字定了叫《竹节虫噩梦》
故事背景: 因为开发时间还有十天,故事背景是游戏很重要的一环,必须有足够的内容量,作者决定沿用曾经的作品《文字恶魔城》和《冒险与魔法》两款中世纪魔法冒险的背景,玩家以一个冒险者的身份,外出冒险,打怪升级,与搜打撤的玩法也较为吻合。
主线剧情: 玩家幼年从一场魔物袭击的灾难中存活下来,但是成了孤儿,他逃避这段回忆,忘记了那场灾难,在冒险过程中,他从搜刮冒险者遗物,与其他冒险者交谈中逐渐了解竹节虫这种魔物的习性与诞生原因,当有人问起他的父母时,他只会回答他们去旅行了,但是随着冒险的深入,玩家越来越强大,也越来越愿意回想起他不愿意面对的记忆,最后他决定成立猎杀竹节虫之王的狩猎冒险行动,深入最危险的禁地,完成复仇。
关于涌现的主题构思: 在游戏初期,竹节虫涌现后集体发起进攻的攻击方式是第一次点题,但是不太够,作者想做出第二次点题,玩家最后与竹节虫之王决战时,面对成千上万的竹节虫包围陷入苦战时,从四面八方涌现出一大批冒险者来帮忙,从前面剧情里精细刻画魔物对主角的家庭以及内心造成的伤害,再从角色对话,冒险者遗物搜索等暗示性剧情里刻画其他冒险者受到的魔物伤害,我希望能在大批冒险者从地图外涌进来加入战斗那一刻能给玩家带来一丝感动,最终完成这次复仇解放玩家的情绪点。
#聚光灯gamejam开发者日志
来自TapTap【ID:431897551 蛋糕】











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