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关卡雏形

修改于10/219 浏览综合
前三个种族有了雏形,接下来开始排关卡。我主要在琢磨敌人什么时候来、一次来几队,中间留多久给玩家恢复。前面想让人先熟悉派兵,后面再把任务排密一点,让几支队伍轮着上。奖励也搭配着放,有时给金币,有时直接给一队兵,让玩家拿到后就能试着用。地图推进还会逐步开放种族,希望每过一段都有点新东西,能让人想继续配队试试。#TapTap聚光灯游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
一些游戏流程中的基本机制截图
一些游戏流程中的基本机制
调整派兵和恢复的关系。想让玩家多想一步,就得让出战有后续影响,所以受伤后的恢复时间按各队实际损血分别算,哪队先回来就能先用。一次任务也能派多队,凑一起更稳,但接下来可能暂时没人可派。被动叠加规则也重新理了一遍,同类强化取最高级,避免一直塞相同单位就行。这样配队时,人数和功能都得考虑一下 #TapTap聚光灯游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #独立游戏 #聚光灯gamejam开
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全种族完成截图
全种族完成
这阶段开始做后两个种族。幽灵主要围绕夹击和收割来设计,队友出手时跟着补伤害,拿到击杀还能积累属性,适合多队一起上。龙这边,我想把压迫感放在开战效果上,用烧灼、枯萎和霜冻分别削弱敌人的防御、反魔和速度。这样选哪种龙,就得看看其他队伍缺什么。后面解锁它们时,希望玩家会想重新搭一下旧队伍,把之前练起来的兵也一起用上。 #TapTap聚光灯游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #游戏推荐
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统一代码规范截图
统一代码规范
做到后面,越来越觉得麻烦的地方是同一份数据会被好几个界面用到。比如单位进化,兵种和属性要变,但原来的身份、所属小队都得留着,不然显示和存档很容易对不上。我现在尽量沿用已有字段和方法,把修改集中到几个明确的入口,再统一刷新界面。永久成长和本局伤势也分开保存。多花点时间把这些关系理顺,后面加兵种和被动时,自己也能少绕点弯路。 #TapTap聚光灯游戏 #单机游戏 #发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐#独立游戏
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《叠相》开发日志 02|方块会动以后,麻烦才刚开始截图
《叠相》开发日志 02|方块会动以后,麻烦才刚开始
上一篇确定了《叠相》的核心玩法:用造物、定格和推力三种简单能力,组合出新的物体状态和解谜方法。 当时我以为,把这些规则写清楚以后,剩下的工作就是让 AI 照着实现。事实证明,“让一个方块动起来”和“让所有方块始终按照同一套规则运动”,完全是两件事。 AI 很快就能让轻物下沉、让风把它吹走,也能让定格区域把它停住。但当一个方块同时在下沉、被风推动、托着角色,并且即将进入定格区时,麻烦才真正开始。 本
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