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《叠相》开发日志 02|方块会动以后,麻烦才刚开始

昨天 11:21综合 包含 AI 合成内容
上一篇确定了《叠相》的核心玩法:用造物、定格和推力三种简单能力,组合出新的物体状态和解谜方法。
当时我以为,把这些规则写清楚以后,剩下的工作就是让 AI 照着实现。事实证明,“让一个方块动起来”和“让所有方块始终按照同一套规则运动”,完全是两件事。
AI 很快就能让轻物下沉、让风把它吹走,也能让定格区域把它停住。但当一个方块同时在下沉、被风推动、托着角色,并且即将进入定格区时,麻烦才真正开始。

本期进展:让同样的操作得到同样的结果

这一阶段没有增加第四种能力,主要工作是把已有规则变得稳定。目前三种一级能力、六种二级组合、轻/重/超重三档重量,以及回能后的保留与清除关系,都已经能够在测试场景里运行。
为了拍下这一阶段的结果,我专门搭了一个不进入正式选关流程的测试关,把三种最容易出问题的状态放进同一张画面:左侧是紧密叠放的轻质方块,中间的方块完整进入定格区后停在空中,右侧的方块被横向风推动后仍保持原来的高度。
TapTap
这不是正式关卡,而是专门用于检查叠放、定格和横向风的开发测试场。底部仍保留当前版本的能力与回能信息。
早期版本里,下沉、风力、定格和角色承载各自都能修改方块的位置。单独测试时看起来没有问题,一旦同时发生,结果就取决于“这一帧最后是谁改了位置”:风刚把方块推向右边,下沉逻辑又把它拉向地面;角色在头顶托住方块,走开以后,方块却忘了继续下落。
现在这些行为改为共用一个运动入口。方块只记录自己当前的重量、定格来源、风力目标和承载关系,再由同一处逻辑决定这一帧实际能走多远:
  • 定格的优先级最高,被完整捕获的物体暂停运动。
  • 已经开始的风力位移优先于正常下沉,到达目标后再重新判断环境。
  • 横向风只处理横向坐标,上下风只处理纵向坐标,不再把悬空物体先拉到地面。
  • 多个方块叠放时先确认承载关系,再一起移动,避免方块之间出现缝隙。
  • 真正移动前统一检查地形、其他物体和角色,快速下落的重物也不能直接穿过地面。
角色挡住被二级风推动的方块时,方块还会记住原本的目的地。角色让开后,它会继续完成剩余位移,而不是永久停在半路。风载方块载着或推着角色时,两者也使用相同的移动速度,不会因为多带了一个角色就突然变慢。
这些内容看起来不像一项新功能,但它决定了玩家能不能相信游戏。如果相同的重量、方向和阻挡关系每次产生不同结果,玩家就无法推理解谜,只能反复猜测系统这次会怎么出错。

问题与风险:我和 AI 一起打物理 Bug 地鼠

这一阶段最常见的三个词是:穿模、悬空、卡脚。
重物下落速度提高后会穿过地面;补上阻挡检测以后,在角色头顶创造方块又可能把角色压进地板;临时让角色托住方块以后,角色离开,方块却永远停在空中。两块方块一起落进坑里时还曾留下一条细缝,刚好能卡住角色的脚。
我给 AI 的反馈也从“这里穿模了”,慢慢变成了更具体的问题:方块从哪一格出发、这一刻受哪些状态影响、应该停在哪里、被角色挡住后是否还要继续、角色离开后应该恢复什么状态。
AI 很擅长快速修掉眼前的现象,但它不会自动知道,哪一句是只针对当前画面的补丁,哪一句应该升级成整个游戏都遵守的规则。如果描述只停留在“不要穿模”,修复可能只在这个位置生效;把运动起点、目标、优先级和恢复条件说完整,才有机会得到可以复用的行为。
后来我才明白,很多成熟游戏也不会让重力、平台、风和冻结分别抢着修改物体位置。它们会把状态判断和最终移动集中起来,再用连续碰撞检查决定物体真正能够到达的位置。《叠相》不需要做一套通用物理引擎,但已经确定的下沉、风、定格和承载必须服从同一套入口。
目前最大的风险仍然是组合数量。一个方块能正确下落,不代表两个方块叠放、角色站在上面、侧面还有风和定格时也一定正确。这张截图证明了三种典型状态能够同时存在,但还不能代替后续关卡里的复杂组合测试。

下期计划:把可靠的规则装进真正的关卡

下一阶段不再扩充能力,而是开始建立完整的关卡流程:
  1. 让场景原本存在的轻质、重质方块与玩家创造的方块共享运动规则,同时保留两者不同的身份,避免场景方块错误参与能力融合。
  2. 把地形、出生点、出口、方块和机关保存成独立关卡数据,让同一个游戏场景可以读取多份关卡。
  3. 完成重置、失败和按顺序切换,确保重新尝试时不会残留上一次的造物、风场或机关状态。
  4. 分别制作造物、定格和二级能力的教学关,检查玩家是在理解规则,还是只碰巧猜中了预设配方。
这一阶段让我确认了一件事:解谜游戏里的物理不一定要完全真实,但必须一致。只有当玩家相信同样的操作会得到同样的结果时,他才会愿意继续观察、推理,并尝试那些连开发者也没有直接写进提示里的组合。
#聚光灯gamejam开发者日志
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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称心仪式【开发者日志#4】终于从白模搬进神殿了截图
称心仪式【开发者日志#4】终于从白模搬进神殿了
大家好,这里是平凡结。上一篇主要讲了材料反应和关卡流程,这几天终于轮到场景了。 本期进展 新的场景模型和贴图已经接进游戏。之前靠方块占位置的地方,现在换上了神殿、桌子和各种摆件。同样是在沙盘里找东西、往容器里放材料,换了环境以后,总算更接近一开始想做的埃及审判仪式了。 进出关卡的表现也在继续调整。玩家平时站在沙盘前,入关时被阿努比斯抓起来、缩小,再放进沙盘。结束后又从里面弹出来,回到他的对面。 想
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做截图
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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《来点史莱姆吧?》| 开发者日志04截图
《来点史莱姆吧?》| 开发者日志04
今天已经10月15日了,虽然还有一些功能还没完善,但是还是先介绍一下我们这两天新增的内容吧 机关更加完善了,相应的机关也添加了材质,下面先介绍一下主要的机关 拉杆,主要的触发机关,可以输出信号启动其他机关 压力板,受到一定压力触发机关,可以输出信号启动其他机关 弹簧板,有物体在上方时短暂下沉后将物体垂直弹飞,可用于搬运物品或者越过障碍 天平,平衡时输出信号启动其他机关 移动平台,被触发时会带着上方
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发记录|从“涌现”出发,让小造物猜神的心思截图
开发记录|从“涌现”出发,让小造物猜神的心思
看到这次 GameJam 的主题“涌现”,我很自然地想到了 AI:一些很简单的个体和规则,为什么放在一起,就能出现原本看不出来的复杂行为? 顺着这个问题,我去看了鸟群、鱼群算法,也想到了《世界盒子》这类游戏。里面的小人各自只有一些简单行为,聚在一起却像一个复杂社会。我也在开源社区找了不少上帝模拟器相关项目,看到了社群里其他作者正在做相近的玩法。 这些调研反而让我想换个切口。再做一个相似的上帝沙盒,
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