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《叠相》开发日志 02|方块会动以后,麻烦才刚开始
昨天 11:21综合 包含 AI 合成内容
上一篇确定了《叠相》的核心玩法:用造物、定格和推力三种简单能力,组合出新的物体状态和解谜方法。
当时我以为,把这些规则写清楚以后,剩下的工作就是让 AI 照着实现。事实证明,“让一个方块动起来”和“让所有方块始终按照同一套规则运动”,完全是两件事。
AI 很快就能让轻物下沉、让风把它吹走,也能让定格区域把它停住。但当一个方块同时在下沉、被风推动、托着角色,并且即将进入定格区时,麻烦才真正开始。
本期进展:让同样的操作得到同样的结果
这一阶段没有增加第四种能力,主要工作是把已有规则变得稳定。目前三种一级能力、六种二级组合、轻/重/超重三档重量,以及回能后的保留与清除关系,都已经能够在测试场景里运行。
为了拍下这一阶段的结果,我专门搭了一个不进入正式选关流程的测试关,把三种最容易出问题的状态放进同一张画面:左侧是紧密叠放的轻质方块,中间的方块完整进入定格区后停在空中,右侧的方块被横向风推动后仍保持原来的高度。

这不是正式关卡,而是专门用于检查叠放、定格和横向风的开发测试场。底部仍保留当前版本的能力与回能信息。
早期版本里,下沉、风力、定格和角色承载各自都能修改方块的位置。单独测试时看起来没有问题,一旦同时发生,结果就取决于“这一帧最后是谁改了位置”:风刚把方块推向右边,下沉逻辑又把它拉向地面;角色在头顶托住方块,走开以后,方块却忘了继续下落。
现在这些行为改为共用一个运动入口。方块只记录自己当前的重量、定格来源、风力目标和承载关系,再由同一处逻辑决定这一帧实际能走多远:
- 定格的优先级最高,被完整捕获的物体暂停运动。
- 已经开始的风力位移优先于正常下沉,到达目标后再重新判断环境。
- 横向风只处理横向坐标,上下风只处理纵向坐标,不再把悬空物体先拉到地面。
- 多个方块叠放时先确认承载关系,再一起移动,避免方块之间出现缝隙。
- 真正移动前统一检查地形、其他物体和角色,快速下落的重物也不能直接穿过地面。
角色挡住被二级风推动的方块时,方块还会记住原本的目的地。角色让开后,它会继续完成剩余位移,而不是永久停在半路。风载方块载着或推着角色时,两者也使用相同的移动速度,不会因为多带了一个角色就突然变慢。
这些内容看起来不像一项新功能,但它决定了玩家能不能相信游戏。如果相同的重量、方向和阻挡关系每次产生不同结果,玩家就无法推理解谜,只能反复猜测系统这次会怎么出错。
问题与风险:我和 AI 一起打物理 Bug 地鼠
这一阶段最常见的三个词是:穿模、悬空、卡脚。
重物下落速度提高后会穿过地面;补上阻挡检测以后,在角色头顶创造方块又可能把角色压进地板;临时让角色托住方块以后,角色离开,方块却永远停在空中。两块方块一起落进坑里时还曾留下一条细缝,刚好能卡住角色的脚。
我给 AI 的反馈也从“这里穿模了”,慢慢变成了更具体的问题:方块从哪一格出发、这一刻受哪些状态影响、应该停在哪里、被角色挡住后是否还要继续、角色离开后应该恢复什么状态。
AI 很擅长快速修掉眼前的现象,但它不会自动知道,哪一句是只针对当前画面的补丁,哪一句应该升级成整个游戏都遵守的规则。如果描述只停留在“不要穿模”,修复可能只在这个位置生效;把运动起点、目标、优先级和恢复条件说完整,才有机会得到可以复用的行为。
后来我才明白,很多成熟游戏也不会让重力、平台、风和冻结分别抢着修改物体位置。它们会把状态判断和最终移动集中起来,再用连续碰撞检查决定物体真正能够到达的位置。《叠相》不需要做一套通用物理引擎,但已经确定的下沉、风、定格和承载必须服从同一套入口。
目前最大的风险仍然是组合数量。一个方块能正确下落,不代表两个方块叠放、角色站在上面、侧面还有风和定格时也一定正确。这张截图证明了三种典型状态能够同时存在,但还不能代替后续关卡里的复杂组合测试。
下期计划:把可靠的规则装进真正的关卡
下一阶段不再扩充能力,而是开始建立完整的关卡流程:
- 让场景原本存在的轻质、重质方块与玩家创造的方块共享运动规则,同时保留两者不同的身份,避免场景方块错误参与能力融合。
- 把地形、出生点、出口、方块和机关保存成独立关卡数据,让同一个游戏场景可以读取多份关卡。
- 完成重置、失败和按顺序切换,确保重新尝试时不会残留上一次的造物、风场或机关状态。
- 分别制作造物、定格和二级能力的教学关,检查玩家是在理解规则,还是只碰巧猜中了预设配方。
这一阶段让我确认了一件事:解谜游戏里的物理不一定要完全真实,但必须一致。只有当玩家相信同样的操作会得到同样的结果时,他才会愿意继续观察、推理,并尝试那些连开发者也没有直接写进提示里的组合。
#聚光灯gamejam开发者日志
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