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taptap聚光灯gamejam】开发者日志3:

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第三天,密度、经典味与飞船重制 第二天的溪谷样板验收通过,第三天按计划"复制流程到全图"。但这一天真正做成的是三件事:青岚星从"一张样板"变成"一颗能跑图的星球";战斗和养成回到了 2010 年页游的味道;星航号整体进了 Blender 重制。全天 25 次构建,收工时 LSP 零错误——昨天日志里立的那张收工清单,兑现了。
  1. 青岚星:先铺开,再砍掉三分之二的面积 上午先把溪谷样板的经验铺到全星:活根拱门按真实网格三角形校验开口、一颗材质四种 LOD;自然树离线找真实根部接触面,运行时再查净空,树干竖直,不许放宽悬空阈值换数量;岸坡植物一张图集、交叉面片;天空换成 CPU 像素验证 + 增量面上传的新管线。
然后我们对着跑图记录做了一个反直觉的决定:把实际活动范围从 960 米压到 448×448 米,只剩原来约 22% 的面积。 目标不是省资源,而是密度——压掉为赶路存在的空地,主路 1.44 公里,每一段都有区域目的地,另设两条回星港的捷径和 Boss、精灵王的短支线。960 米的文件坐标保留作地形采样容器,玩法边界用独立模块管理。
老玩家的存档不能丢:旧青岚外域存档首次进入时迁移到最近的安全道路锚点,核心区位置和其他星球原样保留,迁移带版本标记,不会每次加载重复执行。
  1. 经典味:翻回 2010 年的原始数据 养成公式的来源我们直接写进了代码注释:2010 年 10 月的赛尔号经验心得页和官方计算器页。逐级经验表保留原表,不用文末标明"有误差"的近似公式;能力公式按官方计算器逐步核对,最后一步取整。
在此基础上落了一整套经典体验:背包与战斗共用同一份持有数据和存档路径;技能说明词典与数据读同一份技能配置,威力、命中、PP 一个字不改;图鉴加筛选;战斗端换了皮肤和战斗日志,配上 64 个"战斗身份"动画。数值规则仍是第一天定死的那些,我们只是把"味道"调回去了。
  1. 星航号:进 Blender 重制 飞船是今天投入最大的一条线,流程定成七步:从 Lua 布局提取实测数据 → 生成设计稿 → Blender 实景迁移 → 按稿优化 → 固定机位审查 → 回导校验 → 游戏集成。写在契约里的第一条是布局优先于概念图——设计稿的透视只是参考,18 个交互设备的位置和接近点一个都不许动。
回导结果:六舱各一个批处理网格,合计 5.3 万三角形,单舱最大 1.76 万;静态模型节点 574 → 486,材质批次估算 991 → 911;灯光维持每舱四盏、主廊六盏共三十盏,不加移动端实时阴影。地板抬高 0.008 米解决深度争夺,所有落地高度统一读同一份布局数据。Blender 的面光源和离线 GI 明确不当作移动端效果照搬,只取它的明暗层次。
  1. 让一百只精灵同时"活着" 野外精灵多了之后,逐帧更新撑不住。新方案把独立生物摊到不同帧:保留各自的流逝模拟时间,种子混合避免相邻刷新点几乎同相位,玩家靠近时立即切换到短更新间隔——远处慢速模拟,近处全速表现。
资源加载也立了新规矩:下载就绪和原生解码是两个独立闸门,绝不在主线程冷加载一个正在移动的玩家的模型;区域文件合并下载请求,只解码被请求的 32 米网格。远景地形用 9×9 加载格掩码隐藏被精确地面覆盖的粗三角形,九位掩码在 GLES mediump 下依然精确。
  1. 数字与坑 全天 25 次构建,收工 LSP 零错误;新增三套动画包(初始伙伴精修版 252 个、生物表面响应 116 个、战斗身份 64 个),船长和领航员的新配音上线。 坑:压缩地图之后,水面数据如果还按旧范围烘焙,移动河道就会读到旧岸线,泡沫凭空消失——区域水面按 448 米重新烘焙,溪谷数据独立保留。 坑:远景粗三角形会在精确地面上方"盖"出一道假山脊,挡住树根和碰撞地面——掩码方案专门为它而做。
  2. 接下来 青岚的"紧凑化 + 区域目的地"跑通后,把这套流程复制到其余五颗星球;飞船 Blender 工程的固定机位审查要过移动端真机帧率;经典养成数值等第一批玩家数据回来再校。下一篇日志见。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防截图
【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【taptap聚光灯gamejam】开发者日志7: 准备投稿!
大家好,欢迎回到《合成大细菌》。 在上一期中,我们汇报了新版本对多端适配和 UI 裁切等问题的彻底根治。原本以为把游戏逻辑和平台适配搞定后就能松一口气,结果到了正式准备投稿的这一步,才发现 TapTap 的投稿素材审核原来有这么多的要求。为了能让游戏在 TapTap 页面上线,我们最近针对封面、Logo 以及图标进行了一轮紧急细节微调。 之前我们的开发重心大部分放在局内的逻辑和性能优化上,直到正式
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【开发日志4】只差结局了...!
总之在大力鞭策taptap制造下,前中期的剧情已经安装完成了。 群消息来到惊人的99+(这就是赶ddl吗也是体验了一把) 今晚会投审核,明早再更新一版打包了 放下一个封面和一些内置素材 现在还在赶工中… #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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《从抓妖开始》上新:多人在线抓宠 RPG,捕捉、养成、打 Boss、摆摊交易都安排上了! 大家好,我正在 TapTap 制造里开发一款多人在线抓宠 RPG:《从抓妖开始》。 @蒜鸟 这次想和大家分享一下目前游戏已经做出的核心玩法,也欢迎大家来体验、反馈、提建议。 一句话介绍 《从抓妖开始》是一款以 抓宠养成、回合制战斗、装备锻造、世界 Boss、天梯竞技和玩家社交交易 为核心的多人常驻服 RPG。
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创作资源申请《今天也元气满满》截图
创作资源申请《今天也元气满满》
游戏名称:今天也元气满满 开发工具:TapTap制造 类型:文字 / 克苏鲁 × 职场讽刺 当前版本:v1.2(v1.3 开发中,核心系统已实装) 周一 闹钟响了。理智-10。 到公司。打卡。茶水间海报写着「态度决定一切」。理智-1。 领导说"开个短会"。理智-5。 ——如果上班是一款克苏鲁游戏,大概就是这种体验。 我们把它做出来了。 这游戏玩的是什么? 你是一家制药公司的HR。公司里大部分人的性
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!截图
【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
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