下载 App

92种蘑菇让每一次爆炸都有新花样——开发者日志04

修改于昨天 16:352 浏览综合
一、本期进展
上一阶段,我们确定了菌种接种与培育系统,也决定让不同品种的蘑菇拥有不同的技能。但很快就遇到了一个新问题:如果玩家花费大量时间和资源,好不容易获得一株高级蘑菇,结果它只是爆炸范围更大、产出更多孢子币,那么这种收集可能并没有想象中那么有吸引力。
因此,这几天我们主要围绕蘑菇品种、品质定位和技能机制进行了重新设计。目前游戏共规划了92种蘑菇,分为普通、稀有、史诗和传说四个品质。其中,普通40种、稀有20种、史诗22种、传说10种。
TapTap
TapTap
最开始设计技能时,我们主要通过爆炸范围、激发次数、连锁数量和额外收益来体现差异。然而,随着品种数量增加,技能之间逐渐出现了重复。例如,有的史诗蘑菇和稀有蘑菇都是远距离跳跃激发,只不过多跳了一两株;部分传说蘑菇也只是史诗技能的数值加强版。这显然不是我们希望看到的结果。
于是,我们重新定义了不同品质的设计定位:普通蘑菇负责基础连锁,稀有蘑菇提供单项特殊功能,史诗蘑菇负责形成局部连锁引擎,而传说蘑菇则应该拥有改变整座花园运行规则的能力。在这个思路下,我们尝试设计了不少新的技能。
例如,有的蘑菇爆炸后会对附近的目标进行跳跃激发,有的能够留下持续生效的特殊区域,让后续经过的蘑菇再次受到激发;还有的可以在爆炸后复生,或者通过连锁反哺母株,加快下一轮孢子喷发。对于传说蘑菇,我们希望设计得更加大胆一些。比如制造会移动的龙卷风,让整片花园的蘑菇同时成熟,生成能够自动激发的特殊菌塔,甚至让刚刚爆炸消失的菌群重新萌发。我们希望传说蘑菇带来的不仅是更高的收益,而是**“原来整个花园还能这样运转!”的惊喜。
与此同时,我们也开始考虑不同技能之间的组合。例如,能够快速催熟的蘑菇可以配合大范围爆炸,持续激发型蘑菇可以帮助高激发需求的品种更快启动,而反哺型蘑菇则能够与母株形成连续喷发的循环。这样玩家在选择接种的六种菌种时,就需要根据自己的目标进行搭配,而不是简单地放入六只品质最高的蘑菇。
TapTap
二、问题与风险
当然,92种蘑菇也带来了不小的开发压力。一方面,每种蘑菇都需要独立的美术表现、技能效果与配置数据;另一方面,不同效果组合后可能产生难以预料的情况,尤其是二次激发、复生、持续领域和远程连锁等机制,很容易形成循环触发。
此外,传说蘑菇的效果虽然可以设计得很夸张,但不能让画面彻底失控,也不能让低品质蘑菇完全失去价值。目前部分复杂技能仍处于设计和验证阶段,我们需要在玩法丰富度、视觉表现和实际开发成本之间做出取舍。
三、下期计划
下一阶段准备继续完善各品质蘑菇的技能配置,优先实现具有代表性的特殊机制,再逐步扩展其他品种。
同时开始设计不同品质蘑菇的获取途径,包括商店、培育和转盘,让获得新蘑菇的过程也能够成为游戏的一部分。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
16 赞
5 回复
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
1 赞
新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05截图
新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05
一、本期进展 随着蘑菇技能逐渐丰富,《爆爆花园》的品种数量已经规划到了92种。虽然不同蘑菇有了各自的特殊效果,但我们很快又发现一个问题:这么多蘑菇,应该怎样让玩家逐步获得它们? 如果所有品种都能从商店直接购买,那么收集过程很容易变成单纯的攒钱和购物;但如果全部依靠随机掉落,又可能导致玩家长时间拿不到自己想要的蘑菇。 因此,这几天我们主要围绕蘑菇的获取和收集方式进行了设计,希望在稳定成长之外,也能带
2 赞
蘑菇越来越多,但还能玩些什么——开发者日志03截图
蘑菇越来越多,但还能玩些什么——开发者日志03
一、本期进展 经过前一阶段的开发,《爆爆花园》已经具备了基本的增量循环。玩家通过菌圈激发蘑菇,制造连锁爆炸并获得资源,再购买升级,让母株喷发得更频繁、蘑菇长得更多、爆炸越来越壮观。 但随着试玩次数增加,我们逐渐发现了一个问题:游戏的数值确实在不断增长,可玩家每一轮做的事情却没有太大变化。 目前大部分升级都围绕菌圈范围、激发频率、母株产量和爆炸收益展开。这些升级在前期很有吸引力,但当玩家逐渐熟悉操作
4 赞
03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
2 赞
8 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
42 赞
36 回复
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06截图
《水果滞销了!帮帮我们》-开发者日志06
❗️大家好!这里是快点铲🙌 不知不觉已经进入尾声了,而我和我的队友依旧在着急忙慌的修改方案… 我们研究了一下这个游戏的流程,觉得这个游戏的节奏太快了,就加入了一些“加载画面”,修改了一下那个主页的ui,之前的效果太生硬了,案件也比较小,感觉看着眼睛不太舒服,也修改了一下添加一些版面 关于游戏的关卡,一开始的音乐太过平淡了,所以我们加入了一些音效,增加一部分听觉上的刺激,没准能达到更好的效果 关于制
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
2 赞
1 回复