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新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05

修改于昨天 16:414 浏览综合 包含 AI 合成内容
一、本期进展
随着蘑菇技能逐渐丰富,《爆爆花园》的品种数量已经规划到了92种。虽然不同蘑菇有了各自的特殊效果,但我们很快又发现一个问题:这么多蘑菇,应该怎样让玩家逐步获得它们?
如果所有品种都能从商店直接购买,那么收集过程很容易变成单纯的攒钱和购物;但如果全部依靠随机掉落,又可能导致玩家长时间拿不到自己想要的蘑菇。
因此,这几天我们主要围绕蘑菇的获取和收集方式进行了设计,希望在稳定成长之外,也能带来一些探索与惊喜。
最终,我们决定将主要获取途径分为三种:商店购买、菌种培育和幸运转盘。
首先是普通和稀有蘑菇。考虑到它们承担着基础连锁与功能搭配的作用,我们希望玩家能够相对稳定地获得这些品种,因此将木屋商店作为主要获取途径。木屋每次随机展示三个蘑菇品种,玩家可以消耗孢子币购买。购买后商品栏进入冷却,也可以通过消耗孢子币刷新商品或缩短冷却。这样既能保证稳定的成长方向,也为每次回到木屋增加一些期待感。
史诗蘑菇的获取则更加多样。少部分史诗会以较低概率出现在商店,大部分需要通过幸运转盘或者菌种培育获得。
TapTap
其中,培育系统是我们比较看重的一部分。玩家引爆蘑菇时,除了获得孢子币,还会获得对应品种的孢子材料。收集足够的指定材料后,就可以在木屋的培育仓中按照配方进行合成,获得新的高级蘑菇。这意味着,即使玩家已经拥有某种普通或稀有蘑菇,它依然能够作为高级菌种的培育材料来源,后期也不会完全失去价值。我们希望通过这种方式,把蘑菇爆炸、资源获取、菌种收集和高级培育连接成一条完整的循环。
TapTap
对于最珍贵的传说蘑菇,我们决定采用更特殊的规则。10种传说蘑菇中,只有2种能够通过培育获得,另外8种分为四组,每座花园都拥有2种地区限定传说。不同花园的转盘也有不同的奖池,既包含通用传说,也包含该地区独有的传说蘑菇。这样玩家在解锁新花园后,除了体验新的地图环境和特殊菌种,还能够追求当地限定的收藏目标。
TapTap
此外,我们也开始整理蘑菇获取来源与培育配方表,检查不同品质的获取方式、材料前置关系和花园限定规则,避免出现无法获得材料或者获取途径相互冲突的问题。
二、问题与风险
目前最大的挑战是获取难度与资源经济的平衡。商店如果太容易出现高级蘑菇,玩家就没有动力研究培育配方;但如果商店刷新和转盘概率设置得过低,又可能让玩家觉得一直在重复刷资源,却没有明显进展。
对于培育系统,我们也需要控制材料需求和孢子币消耗。配方太简单会让高级蘑菇很快失去稀有感,配方太复杂又可能让玩家长时间卡在收集材料的阶段。
另外,幸运转盘本身具有随机性,因此我们也需要考虑重复获得蘑菇后的补偿,以及怎样避免玩家因为运气不好而长时间没有新的收获。
这些问题最终都需要通过实际的资源产出和获取模拟来验证,而不能只依靠设计时的直觉。
三、下期计划
接下来准备进一步调整商店商品价格、刷新机制、转盘概率和培育材料需求,让不同品质的获取节奏更加合理。同时,我们也计划完善背包、母株接种栏和培育图鉴之间的交互,让玩家获得一个新品种之后,能够很方便地把它接种到母株身上,并在下一次喷发时亲眼看到这种蘑菇从土地里涌现出来。
此外,还需要继续完善新手引导,帮助玩家理解为什么需要收集蘑菇、如何接种菌种,以及爆炸后获得的品种孢子究竟有什么用途。希望最终玩家在《爆孢花园》中,不仅能够享受满屏连锁爆炸的爽快感,还能体验到攒钱买到心仪菌种、凑齐材料培育高级蘑菇、在转盘中获得地区限定传说的快乐。让每一次爆炸都不只是一次收获,也成为探索新蘑菇的开始。
92种蘑菇让每一次爆炸都有新花样——开发者日志04截图
92种蘑菇让每一次爆炸都有新花样——开发者日志04
一、本期进展 上一阶段,我们确定了菌种接种与培育系统,也决定让不同品种的蘑菇拥有不同的技能。但很快就遇到了一个新问题:如果玩家花费大量时间和资源,好不容易获得一株高级蘑菇,结果它只是爆炸范围更大、产出更多孢子币,那么这种收集可能并没有想象中那么有吸引力。 因此,这几天我们主要围绕蘑菇品种、品质定位和技能机制进行了重新设计。目前游戏共规划了92种蘑菇,分为普通、稀有、史诗和传说四个品质。其中,普通4
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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蘑菇越来越多,但还能玩些什么——开发者日志03截图
蘑菇越来越多,但还能玩些什么——开发者日志03
一、本期进展 经过前一阶段的开发,《爆爆花园》已经具备了基本的增量循环。玩家通过菌圈激发蘑菇,制造连锁爆炸并获得资源,再购买升级,让母株喷发得更频繁、蘑菇长得更多、爆炸越来越壮观。 但随着试玩次数增加,我们逐渐发现了一个问题:游戏的数值确实在不断增长,可玩家每一轮做的事情却没有太大变化。 目前大部分升级都围绕菌圈范围、激发频率、母株产量和爆炸收益展开。这些升级在前期很有吸引力,但当玩家逐渐熟悉操作
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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【开发者日志04】那些旅途上的遇见截图
【开发者日志04】那些旅途上的遇见
这期为大家带来的是一路上的惊喜商店与宣传图[表情_开心] 在如梦似幻的玩具世界里,玩具们是否真的会住在高高的城堡里?制作组对此打了一个问号,于是经过一版又一版的迭代后,旅途中的神秘商店诞生了。住在一个个精致的包装盒里,有着精致而美好的小店铺,我们想,这也许才是我们想要去经历的温暖的,充满生活气的小小玩具世界。 至于有什么卖的…在这里先卖一个关子,也许旅途中碰到的收集物就能够寻觅商人获取奇妙的能力或
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
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【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成截图
【开发者日志05】《我之爱》最终版已经制作完成
剧本进行了一部分改动,现以完整。加入了背景音乐。完善了专场立绘拆分切换等小细节。文本量预估为1.5万字左右。游玩时间30-45min。