下载 App
开发者日志 Day3|数值大审计:叠饰品、10 亿伤害和会劈自己的雷
大家好,我是《宝箱地牢》的独立开发者无尘。Day 3 记录的是 10 月 12 日中午到 13 日凌晨一点多的开发。还是我和 AI(ChatGPT)一起写代码,我负责拍板和试玩。昨天留下的三件事:闪避硬直要看得见、装备效果要更清楚、数值要做一次全面审计。今天基本都在跟数字较劲。
今天做了什么
1. 闪避后的攻击恢复,终于看得见了。 昨天加了“闪避结束后 0.5 秒不能主动攻击”,但玩家根本不知道还要等多久。第一版在画面底部中央放了一条橙色进度条和秒数,恢复后变绿显示“可攻击”。晚些时候又改成人物脚下的一圈细椭圆环:闪避、攻击恢复、武器冷却时是橙色,眩晕时是浅蓝,转满后短暂变绿再淡出。菜单、暂停、开宝箱和过场时都不显示。
2. 装备效果更醒目。 史诗、银武和传说装备的武器光晕、挥砍光效、弹道拖尾、命中火花都加强了,传说装备还有自己的光环,而且光效画在场景照明之后,不会被暗房间吃掉。属性面板也多了“召唤攻速”和它的上限,召唤师玩家不用再猜。
3. 给所有数值装上天花板。 先把审计中途的成果整理成一次提交:属性上限、冰冻抗性、格挡/护盾/治疗的冷却、多重射击的伤害分摊,再配上控制链、装备平衡和召唤速度三套测试。之后的每一刀修改都单独提交,方便回头查。
4. 把审计查出来的漏洞一个个堵上。 这是今天最大的一笔,详细见下面的“坑”。
5. 伤害来源预算。 最后一步是给“连锁”类效果立规矩:沙虫每次攻击最多从两段身体传伤;毒最多三层,每层记自己的来源;毒云、湮灭、击杀落雷和普通爆炸共用一套限制,每条链最多四次、最多传两层,新链之间间隔 0.4 秒。召唤师这边,银武的攻速代价也会传给召唤物,召唤攻速分摊前最多 300%。
遇到的坑 / 思考
- 五个一样的饰品。 同一件饰品戴五个,所有几率和倍率就一起乘五,几乎所有离谱流派背后都是它。现在同名饰品只算一件:毒 1.77 降到 0.93,持续伤害倍率 15.6 降到 5.0,拾取吸附范围 67 降到 8.4,复活次数 6 降到 2,吟游诗人终章倍率 36.9 降到 7.3。
- “概率触发”,实测 100%。 点燃、中毒、闪电链三个效果没走概率上限,堆起来就是必定触发。现在五种触发效果全部统一封顶。
- 一刀 10 亿。 湮灭效果里写死了一个 1e9 的伤害,还能秒精英。删了,精英和首领现在都免疫。
- 会劈自己的雷。 风暴召唤用的是“范围内谁都劈”的落雷,贴脸击杀时连玩家一起劈。玩家装备改用只伤敌人的版本。
- 沙虫一刀变五倍。 沙虫出土时身体几段叠在一起,一刀砍中多段,伤害从 14 变成 77。现在每次攻击有传伤上限。
- 攻速吃掉了缺点。 海浪、地震、沙斩这类“每次挥砍附带”的效果会跟着攻速一起涨,快武器“单发伤害低”的缺点就没了。现在它们共享一个短冷却。
- 召唤物太强了。 10 只召唤物打固定靶 30 秒,被动输出从约每秒 110.87 降到 57.80;满天赋时从 1620.10 降到 196.17。同时确认了从 4 只到 6 只,输出仍然是递增的,多养几只依然划算。
- 思考: 今天最大的体会是,平衡不能靠“感觉有点强”,要靠测出来的数字。光是新加的预算类测试就有 402 项,加上闪避恢复 7078 项、装备可达性 8066 项,改完一跑,心里才算有底。
下一步
- 让角色能在楼层之间旅行;
- 准备上 TapTap:横屏触控、浮动摇杆、全屏适配、云存档;
- 给游戏配上原创 BGM,菜单和 HUD 也要能适配各种屏幕。
数值终于有了天花板,接下来要让它跑到手机上。我们 Day 4 见!





