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开发者日志 Day5|换上新衣服:时装、签到和近战手感

修改于前天 12:3790 次播放综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是《宝箱地牢》的独立开发者无尘。Day 5 记录的是 10 月 14 日下午两点多到 15 日凌晨一点多的开发。还是我和 AI(ChatGPT)一起写代码,我负责拍板和试玩。昨天游戏终于能在手机上玩了,今天想让它更好看、打起来更爽,也让新玩家进营地时不迷路。
今天做了什么
1. 新宣传图和新图标。 宣传图重新画了一版,画面上只保留「宝箱地牢」四个字,角色是游戏里那位蓝衣银盔红羽的骑士,旁边是金色木宝箱、紫色蝙蝠、骷髅和绿史莱姆。图标也换成了带紫色地牢背景的金色宝箱,比原来的纯黑底好认多了。
2. 时装系统和时装师薇绮。 晨星镇新开了一家「织梦坊」,时装师薇绮准备了 20 套时装:原初旅装免费,其余分 500、1000、2000 魂晶三档,买一次以后随时免费换。没买的也能先试穿看效果。只有身上穿的那一套生效,加成很克制,是 2%~3% 的单项属性(攻击、攻速、移速、闪避冷却、射程、持续伤害、金币、拾取范围或召唤物伤害其中一项)。换装只能在主城里进行,进了地牢就锁定。
3. 近战手感大改。 这是今天花时间最多的部分:
- 普通怪贴身攻击前会先蓄势 0.3 秒,头顶冒感叹号、脚下转进度圈,这时候走出范围它就会打空。
- 近战挥刀时的移动速度提高了:轻武器是正常移速的 85%,重武器 65%,边打边走不再像踩在泥里。
- 15 类近战武器的攻击距离加长约 15%~20%,比如剑 22→26、矛 36→42、锤 28→33。
- 近战直接打中普通怪会让它短暂硬直(0.15 秒,重击 0.18 秒),硬直后有一段抗性,不能无限控。
- Boss 每套招式打完会有 0.6 秒收势,这时近战伤害 +10%。近战连续命中还会积累「破势」,攒满 100 点后 Boss 破势 0.85 秒,近战伤害 +20%。Boss 血条下面会显示破势条和倒计时。
4. 七日签到和紫曜星卫。 营地新来了补给官星露,负责累计七日签到。每天北京时间零点刷新,漏签不清零,每满七次进入下一轮。奖励是魂晶和锻造材料,第七天解锁一套全新的史诗紫色时装「紫曜星卫」(移速 +2%)。同一个入口还能兑换 TapTap 礼包,和营地首周签到共用领取记录,不会重复发奖。
5. 营地扩建和新手引导。 晨星镇从 640×320 扩到 896×480,面积大约是原来的 2.1 倍。11 位居民按功能分进六个街区:西侧公会街、西北成长区、东北锻造区、东侧军械街、西南生活区和东南档案区,镇里立了三块路牌指路,中央出征广场周围空出来不放 NPC。新手主线一点没动:出生后先向西去公会报到,再拜访西北的导师和东北的铁匠,回公会交任务后继续调查法阵。
6. 通过 TapTap 审核。 晚上的近战更新和凌晨的营地更新都顺利通过了 TapTap 审核。
遇到的坑 / 思考
- 时装加成会不会越叠越多? 属性每次重算时都会重新套一遍时装加成,如果写得不小心,换几次装备就能把 2% 叠成 20%。最后改成在装备之后只算一次,反复重算也不会叠加。买时装时如果存档写入失败,会沿用原来的重试提示,不会重复扣魂晶。
- 两个签到入口怎么不重复发? TapTap 礼包和营地签到第 1/3/5/7 天的奖励一样,先在哪边领,另一边就只记一笔,不再发魂晶、材料或皮肤。紫曜星卫也只解锁一次,已经有了不会变成额外魂晶。
- 沙虫只疼一次。 改近战攻击记录时,沙虫的身体节段误用了普通怪“一次攻击只打一次”的记录,导致它的身体撞到人一次之后就不再造成伤害。现在节段有自己的判定,无敌时间过后能正常造成伤害。Boss 的四种光束也统一成同一套伤害计算,生效帧、宽度、火焰免疫和减速都对齐了。
- 营地变大,新手别走丢。 地图扩大以后最怕的是任务指引还指向旧坐标。现在任务追踪直接按 NPC 的数据找位置,英灵碑和训练木桩的方位提示也一起更新了;旧存档的主线、支线、天赋和装备都不受影响。
- 思考: 近战之前最大的问题是“站桩互砍”,怪物贴上来就直接掉血,玩家也躲不开。这次给怪物加前摇、给玩家加移速和距离、给 Boss 留收势和破势窗口,核心想法是让近战有进有退、有读招的空间。改完全量测试 58/58 个套件通过,光近战平衡测试就逐一跑了全部 23 个 Boss 的招式。
下一步
- 加入蓄力攻击;
- 让敌人的攻击预警有形状、有连招,也留出惩罚窗口;
- 做破甲和 Boss 架势;
- 给前几幕加新怪、精英词缀,再给 Boss 加狂暴招。
今天游戏换了新衣服,近战也终于有了来回拉扯的感觉。我们 Day 6 见!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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开发者日志 Day 6|1.9.0:会蓄力的主角,和学会“出招”的怪物截图
开发者日志 Day 6|1.9.0:会蓄力的主角,和学会“出招”的怪物
大家好,我是《宝箱地牢》的独立开发者无尘。Day 6 记录的是 10 月 15 日上午十一点半到中午十二点出头的开发,前后不到一个小时,一共 8 次提交,但这是 1.9.0 大更新的主体。还是我和 AI(ChatGPT)一起写代码,我负责拍板和试玩。Day 5 留下的四件事:蓄力攻击、有形状的攻击预警、破甲与 Boss 架势、新怪和狂暴招,今天一口气都落了地。 今天做了什么 1. 蓄力攻击。 电脑
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开发者日志 Day7|新增第九到十二幕,主城能巡镇了截图
开发者日志 Day7|新增第九到十二幕,主城能巡镇了
大家好,我是《宝箱地牢》的独立开发者无尘。Day 7 记录的是 10 月 20 日这一天的开发,从中午十一点多到晚上快九点,一共发了 1.10.17、1.10.18、1.10.19、1.10.20、1.10.21 五个版本。还是我和 AI(ChatGPT)一起写代码,我负责拍板和试玩。昨天主要是保进度,今天终于可以往游戏里加点新东西了。 今天做了什么 1. 手动上传和下载云存档(1.10.17)。
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开发者日志 Day3|数值大审计:叠饰品、10 亿伤害和会劈自己的雷截图
开发者日志 Day3|数值大审计:叠饰品、10 亿伤害和会劈自己的雷
大家好,我是《宝箱地牢》的独立开发者无尘。Day 3 记录的是 10 月 12 日中午到 13 日凌晨一点多的开发。还是我和 AI(ChatGPT)一起写代码,我负责拍板和试玩。昨天留下的三件事:闪避硬直要看得见、装备效果要更清楚、数值要做一次全面审计。今天基本都在跟数字较劲。 今天做了什么 1. 闪避后的攻击恢复,终于看得见了。 昨天加了“闪避结束后 0.5 秒不能主动攻击”,但玩家根本不知道还
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开发者日志 Day4|搬上手机:横屏触控与云存档截图
开发者日志 Day4|搬上手机:横屏触控与云存档
大家好,我是《宝箱地牢》的独立开发者无尘。Day 4 记录的是 10 月 13 日下午两点多到 14 日凌晨零点四十的开发。还是我和 AI(ChatGPT)一起写代码,我负责拍板和试玩。昨天数值有了天花板,今天的目标只有一个:让游戏在手机上好好跑起来,顺便上 TapTap。 今天做了什么 1. 楼层地图和传送。 在地牢里按 M 或点右上角小地图,就能展开本层的详细地图:已探索的房间会显示类型、你在
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说好只修一个bug,版本号连跳10版|宝箱地牢 v1.9.6 实机演示截图
说好只修一个bug,版本号连跳10版|宝箱地牢 v1.9.6 实机演示
大家好,我是独立开发者无尘。《宝箱地牢》是一款借助 AI(ChatGPT)开发的像素地牢肉鸽,最近一口气更到了 v1.9.6: - 近战重做:蓄力攻击、敌人出手预警、Boss 破韧、精英词缀 - 七日签到,第七天送史诗皮肤「紫曜星卫」 - 晨星镇扩建成六大街区 视频全程实机画面。宝箱会咬人,请谨慎开箱~有任何 bug 或建议欢迎在评论区告诉我,每条都会看! #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日
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