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开发者日志01

修改于昨天 06:5951 浏览
各位TapTap的玩家们好,我是个人开发者清澈。
首先想和大家说声抱歉,由于目前项目还处于早期开发阶段,且我作为独立开发者精力有限,本次日志暂时无法放出游戏内的实机截图。我想等游戏准备开启公开测试时,再为大家展示完整的画面表现,希望各位能理解。
以下是近期开发进度的详细记录:
一、 核心玩法迭代
警员成长系统
玩家将扮演一名刚入职的新警员。初期只能处理违规停车、闯红灯等基础交通违法行为。通过完成任务获取经验值,达到指定经验量即可提升等级。随着等级提升,将逐步解锁更丰富的任务种类。
执勤模式上线
新增执勤模式开关。每次登录游戏默认开启执勤状态。若关闭该模式,将结束当前执勤,期间无法接收任何任务。
场景与载具
新增警察局建筑及警车。每次登录游戏,角色将自动出现在警局内。
二、 功能优化与修复
任务指引修复
修复了驾驶警车时无法正常显示任务方位的Bug。
UI与交互优化
修复了按键重叠的Bug,提升操作体验。
崩溃问题修复
修复了三个导致绘制游戏崩溃的Bug,例如警灯与信号灯因使用错误组件导致的运行崩溃问题。
新增小地图与警灯警笛控制
昨天新加入了小地图功能,并添加了警灯、警笛的控制开关,方便玩家在执勤时灵活使用。
三、 系统细节打磨
警衔晋升提示区分
区分了普通警衔升级与跨行晋升的提示方式:跨衔晋升时弹出所升级警衔的UI提示,普通升级时仅播放轻量提示音,让成长反馈更有层次。
城市安宁值机制
在执勤状态下,若超时间未完成任务,将扣除城市安宁值及执法处理进度,增加游戏的紧迫感和策略性。
四、 开发心得与后续计划
作为个人开发者,每一步推进都不容易,但看到游戏机制逐渐完善,很有成就感。接下来我会继续打磨任务逻辑和画面表现,争取早日达到公开测试的标准。
感谢大家的关注,欢迎在评论区留下你的建议,我会一一阅读。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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意见征集截图
意见征集
各位TapTap的玩家们好,我是个人开发者清澈。 《实习警长》目前仍在紧张开发中,游戏内已实装了基础的任务体系、执勤模式、警车驾驶以及警察局等核心内容。在继续推进开发之前,我想听听大家的想法——你希望在这座城市里看到什么? 以下是当前版本已有的内容概况,方便大家在此基础上提出扩展建议: 📋 当前已有内容 已有任务类型: 违规停车 闯红灯 社区纠纷 飞车抢夺 追击 涉毒涉暴类 持械抢劫 已有城市: 苏
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【游戏上新】赛博忍刃切水果截图
【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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<消金法则>10.17更新公告截图
<消金法则>10.17更新公告
本次更新对肉鸽模式的后期体验、系统功能以及整体 UI 视觉进行了全面优化,并接入了多项实用功能。以下是本次更新的简要内容: 一、 优化玩法数值 新增肉鸽后期递增机制:随回合数推进,移动步数消耗与分数获取倍率将同步递增,挑战与收益并存。 优化升级曲线:重新调整了肉鸽模式的升级经验计算公式,成长节奏更平滑。 二、 新增系统功能 接入 TapTap 成就系统:游戏内成就现已与 TapTap 平台打通。 新
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【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
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【游戏上新】—末日幸存者截图
【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!截图
【游戏上新】重回 80 年代成首富,六阶经商从地摊干到商业集团!
宝子们好,我的首款复古经商模拟《重回 80 年代成首富》正式上线! 穿越落脚 1980 年初,开局仅几十元本金,从零开启草根创业之路。 ✅超百种随机市井事件:货源涨跌、农户急售、市集整治、贵人偶遇,上百个随机抉择,每一次选择直接决定盈亏,复刻八零年代真实经商百态; ✅六大成长经营阶段(分段年限 + 资产解锁) 地摊期 (1980-1982)→流动商贩 (5000 资产解锁 1982-1984)→固
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