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【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】

昨天 14:039 浏览综合
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。
boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。
群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速度、扰动,都按鸟种固定,玩家碰不到;开放给玩家的只有分离/对齐/内聚三条滑杆(0-100),这是"有限度的操作空间":麻雀这类群居种,参数怎么调都还是一团密群;把群性压到最低的苍鹭,怎么调都是散的。
中途一度让玩家手动更换"外形",我很快撤销了——外形不只是剪影,速度、转弯、密度都绑在它身上。给麻雀配一副猛禽的外形,麻雀就不会聚集了,这违反麻雀的习性。涌现,得先尊重个体的规则。
技术上几件事:
  • 模拟场由玩家的鸟群配置驱动:最多 10 个槽位、放鸟种和数量,总量上限 500 只;
  • 每帧重建空间分区网格,每只鸟只在自己感知半径内查邻居,单帧开销不随总鸟数爆炸;
  • 切页、编辑配置都不重置运动:世界按配置签名比对,内容没变就不重建,鸟继续飞它的;
  • 活动范围随在场鸟数扩大,120 只铺满整个天空——鸟越多,天越大。
踩得最深的一个坑:40 只麻雀在低密度场里跑 90 秒,稳定分成 20/20 两群,永远不合并。调大感知半径完全无效——A/B 实验才定位到根因:内核只取最近 7 个同类,低密度时各子群互相看不见。最后给内核补了一项"同种全体质心"的全局凝聚(权重与局部凝聚同源、不随距离衰减)才解决。它不影响群性为 0 的猛禽——修复只作用于"本该成群的种"。
还做了个精简模式:深蓝黑底,所有鸟换成白色">"箭头,尺寸按体量对数插值压到 1.5 倍。看整片箭头瞬间转向的那一刻,是"涌现"这两个字最直观的注脚。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
# GameJam 开发者日志(3)截图
# GameJam 开发者日志(3)
今天进入开发的第(15/18 )天。 打磨手感,在我看来就是不断的把游戏表现得更接近物理世界的真实反馈。 在频繁的调试表现过程中,要时刻留意(图2)底下这个圆形百分比缓存进度,如果将近100%,不要进行大任务,会损耗token,且无法完成。可以进行很细小的工作,或新建一个窗口 开发过程 有一些升降梯,移动梯,它们的存在会频繁影响了主角的跳跃行为。 在不断的调试过程中,ai的行为可能会超出你的预设,
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【游戏上新】翡翠风云:一睹为快截图
【游戏上新】翡翠风云:一睹为快
大家好,新作《翡翠风云:一睹为快》正式上线——一个翡翠赌石经营游戏。从路边摆摊到翡翠帝国,买石、开窗、加工、谈判,每一步都是赌。 类型:经营模拟 / Roguelike 平台:手机 + PC 视频里能看到实际玩法,简单说就是:选石头 → 刮开验料 → 选加工路线(赌成功率)→ 跟客人讨价还价 → 赚钱升级店铺。单局 60 周,跨局有天赋成长和排行榜竞争。 #独立游戏 #模拟经营 #新游推荐
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开发日志 04|从一片土地到一颗星球:让旅程留下痕迹截图
开发日志 04|从一片土地到一颗星球:让旅程留下痕迹
《神的沙盘》21 天创作挑战开发日志 · 第 4篇 在一片土地上养出森林,和带着这段经历去往下一片土地,是两种不同的体验。 v0.9 策划开始把《神的沙盘》组织为陆地、沙漠与海洋三段旅程。它希望回答的,不只是地图还能扩大多少,而是:前一片土地上的发现,到了另一种环境中,还会产生什么意义? 这一篇沿着旅程与表现的线索整理进展,并在末尾补记后续的球面探索。相关工作与下一篇的体验纠偏有时间重叠,不是完
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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【作品自荐】全民摆地摊:无限648 —— 放置经营小游戏截图
【作品自荐】全民摆地摊:无限648 —— 放置经营小游戏
游戏简介 从一个路边大饼摊起步,通过升级摊位、解锁新品类、吆喝揽客,一步步打造你的地摊帝国!"无限648"意味着所有内购资源都可以免费领取,没有任何付费门槛,畅玩到底。 核心玩法 10种摊位自由解锁 大饼摊 → 草鞋摊 → 水果摊 → 烧烤摊 → 服装摊 → 奶茶摊 → 手机壳摊 → 玩具摊 → 首饰摊 → 电子产品摊,从街边小贩到商业大亨的成长路线。 吆喝揽客:主动吆喝获得5倍收益 摊位升级:提
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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【自荐】《极限打撤:弹珠打砖块》
打砖块 + 搜打撤决策 + 多角色和弹珠搭配策略。 第一:搜打撤。 每一关不只是"把砖块打完"。你要在推进和撤退之间做抉择——继续打,收益更大;但拖得太久,角色可能全灭,损失惨重。什么时候撤离、愿意承担多大风险,这个决策贯穿每一局。 第二:双角色 + 多弹珠搭配。 9 个角色,各有 5 个技能,定位从攻击手、重装手、法师、刺客到圣骑士,风格鲜明。13 种弹珠,每种有 2 个独立特效——顶部反弹、命
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