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这一次,你可以对小绿屏说句话了

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“阿念,在吗?”
“在。小绿屏亮着,我也在。”
做《末日地堡》的时候,我一直惦记着这个画面:忙了一天,接电话、搬箱子、补货、收银,终于回到房间。你点开那台旧终端,不一定是为了查任务,也可能只是想说一句——今天有点累。
**所以这次,我们把阿念往“可以交流的小伙伴”这个方向,推进了一小步。**
*本篇三张配图均为概念宣传插画,非实机截图,不代表当前游戏的画面完成度。*
## 小脸,不该只会一直笑
最初,阿念只有一张固定的笑脸。后来尝试用文字拼表情,却碰到了字距和裁切的问题:两只眼睛甚至没能完整地一起出现。
这一轮,我们把小脸改成了统一尺寸的小图,固定眼睛、嘴和留白,让它不再被文字排版挤歪。
现在接入了友好、开心、好奇、思考、惊讶、害羞、关切、闭眼,以及查看任务时的认真表情。
我不希望它不停地随机换脸,而是**听到不同的话,给出一点不同的反应**。有人打招呼时开心一点,被夸时有点害羞;听见“今天好累”,就不要还咧着嘴笑。
这些变化的实际观感和节奏,还会继续在手机上打磨。
## 不用只在四句话里选了
这次也加入了文字输入。除了快捷话题,玩家可以自己打字,对阿念说点什么。
这里先说明白:**目前是本地话题识别与预设回应,不是接入在线大模型的无限聊天。**
它能回应问候、感谢、夸奖#聚光灯gamejam开发者日志2
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末日地堡 阿念对话系统
这一次,你可以对小绿屏说话了截图
这一次,你可以对小绿屏说话了
#聚光灯gamejam开发者日志2 “阿念,在吗?” “在。小绿屏亮着,我也在。” 做《末日地堡》的时候,我一直惦记着这个画面:忙了一天,接电话、搬箱子、补货、收银,终于回到房间。你点开那台旧终端,不一定是为了查任务,也可能只是想说一句——今天有点累。 **所以这次,我们把阿念往“可以交流的小伙伴”这个方向,推进了一小步。** *本篇三张配图均为概念宣传插画,非实机截图,不代表当前游戏的画面完成
官方
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#聚光灯gamejam开发者日志3 
之前四间其实都是空壳——靠近门就传走,快是快,但玩家还没明白发生了什么,就已经在下一间了。这次把第一间拆成三段:走、看、停。
走的时候脚下留痕,半秒后旁边多出一道,慢一点、偏一点、暗一点。看的时候要求真的转头看亮点,不能拿视线扫过去就算。停最难写——玩家站住了,复制的脚印却还在往前,一直走到门后,然后门里传来一声脚步。
接着屏幕上跳出 IDENTITY MAT截图
#聚光灯gamejam开发者日志3 之前四间其实都是空壳——靠近门就传走,快是快,但玩家还没明白发生了什么,就已经在下一间了。这次把第一间拆成三段:走、看、停。 走的时候脚下留痕,半秒后旁边多出一道,慢一点、偏一点、暗一点。看的时候要求真的转头看亮点,不能拿视线扫过去就算。停最难写——玩家站住了,复制的脚印却还在往前,一直走到门后,然后门里传来一声脚步。 接着屏幕上跳出 IDENTITY MAT
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今天的构思截图
今天的构思
#聚光灯gamejam开发者日志1 |小店会打烊,小绿屏还亮着 大家好,最近还在继续打磨《末日地堡》。 这次想聊聊一个不大的东西:**房间里的旧终端。** 白天,你在地下小店里接电话、搬箱子、给货架补货,招呼来来往往的顾客。忙完回到房间,我希望这里不只有一张床,还有一块亮着的小绿屏。 它的机壳有些旧,按键也不怎么漂亮,但屏幕里有一张简单的点阵笑脸。 我不想把它做成一台塞满菜单的“万能电脑”。它先做
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