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《超能电器维修局》开发日志2:一个会学坏的AI

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这次参加 TapTap 聚光灯游戏创作挑战,我做的是《超能电器维修局》。玩家在街角的小维修铺里修电器,并慢慢养成一个会从操作中学习的 AI 帮手。今天没有写可运行的代码,主要是把设计文档理顺,为原型做准备。

今天完成了什么

  • 设计文档整理:把玩法拆成白天、训练、样本、店铺结算、叙事、配置表等分册,并用一份总览串起来。
  • 配置表初版:按规范生成了七个工作簿,导出测试已通过。所有数值都是占位,还需要模拟和调整。
  • 一致性检查:逐份核对文档,列出术语、数值和规则上的不一致,等待确认后再统一修改。

计划中的内容

原型按顺序推进,每一步通过后再进入下一步:
  1. 拆装手感:一台风扇,检查拆装与对位本身是否好玩。
  2. 十分钟白天:加上接单上限,检查熟练玩家能否刚好清完。
  3. 一个 AI 工位:只做清灰,加入委托与"做好、做坏、有疑问"三种结果。
  4. 最简单的训练:先只记录操作,晚上训练一次,看玩家能否感知到"我教了它,它变了"。

一个设计要点:让玩家"破案"

白天的每一单都会留下样本,包括拆装顺序、是否使用诊断、是否跳步、结果好坏。晚上训练时,AI 从这些样本中调整行为倾向。样本会按天加权,今天的影响最大,越早的越淡。
我希望玩家在后期发现 AI 的某个习惯时,能回头找到它来自哪次操作。游戏不会直接解释"因为你做了 X,所以它变成了 Y",原因要靠玩家通过行为和日志自己推断。

踩到的坑

  • 文档之间容易悄悄不一致。同一个概念在几处用了不同说法,程序按旧版实现就会出错。我的做法是先统一术语,再统一数值,最后才动代码。
  • 占位数值不要写死在程序里。时长、阈值和文案都放进配置表,每个数值只保留一个归属。

接下来

先完成拆装手感的原型,并确认几项待定规则,尤其是好评、维修能力和差评的计算方式。原型通过后,再决定是否进入 AI 训练部分。
下一期我会分享游戏内容与玩法的具体设计,欢迎大家来交流。#聚光灯gamejam开发者日志
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