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一触即绽开发日志03:首个可玩版本已上线
今天上线了第二首乐曲和首个可玩版本,有两首歌/谱面,简单的引导,一些可选配置
游戏的名字又改了,因为原本的TapBloom被审核打会说是名称里不允许有官方平台的名字,只能退而求其次选一触即绽,另一个候选名字是《音乐享受者》,可能之后会再改
本次日志分享一下判定系统的实现细节。
上篇日志说到,我们游戏的判定区间可以认为是±160ms,这样的宽泛区间下便会出现判定冲突/误判的问题。
例如玩家进行输入的节点是时间a,此时有音符x在a-20ms的位置,音符y在a+20ms的位置,那么应该先判定哪个音符呢?如果按照常规音游的逻辑,一个轨道上显然是按队列顺序先进先出,也就是先判定音符x。
但我们的游戏却不能这样,第一个原因是我们的游戏没有多个队列的说法,所有的音符和输入共享一个空间(这里可以换个说法就是玩家的输入只有一条轨道,相对的太鼓/喵斯就是双轨、4k是4轨、mai/arc/phi/chu这些游戏的轨道则更为复杂,难以直接用具体的数量来代指)。
第二个原因是我们的游戏里轨道之间是有权重的,这里要回归到先前聊过的游戏设计的方向,这款游戏在设想中是一款任意的玩家都可以按照自己的节奏去享受音乐的游戏,也就是说面对复数的声部轨道,玩家可能专注于任何一条,最好的解决方法是出现前文的冲突时,优先把输入分配到玩家所专注的轨道。
这也就是说,轨道之间的权重高低,是由每一次进行游戏的玩家决定的,但我不希望玩家主动选择自己本次要游玩哪个轨道这种事出现,毕竟这样就不够自由也不够“涌现”了。我希望玩家能够任意的跟随感觉做出选择,所以在这里采用了读取本次游戏的已经结束的谱面、已击打/未击打的音符,通过不同轨道上完成的比例来判断玩家在本次游戏中专注于哪个轨道,以此来优先分配判定。





