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一触即绽开发日志03:首个可玩版本已上线

10/1713 浏览综合
今天上线了第二首乐曲和首个可玩版本,有两首歌/谱面,简单的引导,一些可选配置
游戏的名字又改了,因为原本的TapBloom被审核打会说是名称里不允许有官方平台的名字,只能退而求其次选一触即绽,另一个候选名字是《音乐享受者》,可能之后会再改
本次日志分享一下判定系统的实现细节。
上篇日志说到,我们游戏的判定区间可以认为是±160ms,这样的宽泛区间下便会出现判定冲突/误判的问题。
例如玩家进行输入的节点是时间a,此时有音符x在a-20ms的位置,音符y在a+20ms的位置,那么应该先判定哪个音符呢?如果按照常规音游的逻辑,一个轨道上显然是按队列顺序先进先出,也就是先判定音符x。
但我们的游戏却不能这样,第一个原因是我们的游戏没有多个队列的说法,所有的音符和输入共享一个空间(这里可以换个说法就是玩家的输入只有一条轨道,相对的太鼓/喵斯就是双轨、4k是4轨、mai/arc/phi/chu这些游戏的轨道则更为复杂,难以直接用具体的数量来代指)。
第二个原因是我们的游戏里轨道之间是有权重的,这里要回归到先前聊过的游戏设计的方向,这款游戏在设想中是一款任意的玩家都可以按照自己的节奏去享受音乐的游戏,也就是说面对复数的声部轨道,玩家可能专注于任何一条,最好的解决方法是出现前文的冲突时,优先把输入分配到玩家所专注的轨道。
这也就是说,轨道之间的权重高低,是由每一次进行游戏的玩家决定的,但我不希望玩家主动选择自己本次要游玩哪个轨道这种事出现,毕竟这样就不够自由也不够“涌现”了。我希望玩家能够任意的跟随感觉做出选择,所以在这里采用了读取本次游戏的已经结束的谱面、已击打/未击打的音符,通过不同轨道上完成的比例来判断玩家在本次游戏中专注于哪个轨道,以此来优先分配判定。
一触即绽开发日志04:分数显示/关卡追加截图
一触即绽开发日志04:分数显示/关卡追加
该版本追加了第三个关卡以及分数显示的机制 今天的日志分享下有关游戏的画面与轨道的关系,画面如何设计相关的问题。 先来到游戏本身的内容,我们的游戏关卡画面可以理解为是一个平面PV,元素以音乐的节奏为道路推进,并通过玩家的输入完成交互。 这个过程玩家对PV的画面是没有预读也难以预测的,所以如果只是一个足够炫技、复杂、东一榔头西一棒槌的PV,那就很难让玩家的注意力把PV出现的东西和自己的输入恰当的联系起
官方
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开发日志01——想法确定截图
开发日志01——想法确定
“涌现”实在是个很难和具体的行为或者机制直观产生联系的词,也是因为本次jam是一个人参赛可以做更大胆一些的尝试,所以选了做音游这个比较个人偏好到主题。 切入点是一个普遍的现象,就是人们经常在听音乐的时候都会喜欢跟着节拍律动,这种自发的节拍显然是不固定也不稳定的,很可能和音乐本身的节拍也对不上,但这种跟随着音乐去律动的行为大概可以算是音游的雏形,同时也可以冠以“涌现”一词去解释。 所以有了一个最初的
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一触即绽开发日志05:回顾总结截图
一触即绽开发日志05:回顾总结
终于到了最后一篇开发日志,起这个标题是因为到这里已经不知道要写什么,所以本期日志分享一下远在第一篇日志前的,jam刚开始时的游戏想法。 首先是主题公布,看到主题是涌现的时候其实我觉得这并不是个多么好做的主题,因为它太抽象了,没有和任意一个具体的物体或者行为直接相关。举例我认为比较好的主题是前年ggj的bubble和前年聚光灯的光,这两个主题都是有具体对象的同时还可以做大量的联想和抽象引申。后者下的
官方
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TapBloom开发日志02:分数与判定系统截图
TapBloom开发日志02:分数与判定系统
本期日志发布之前确定了游戏的名字为《TapBloom》,贴合游戏的主旨同时还可以cue一下比赛的平台,就是中文名没什么好的思路 本期主要介绍一下目前的分数与判定系统,上篇日志谈到游戏的目标是任何水平的玩家都可以享受音乐,所以在判定上取用了相比于市面上主流音游更宽松的判定,p为±80ms,g为±160。(作为参考phi是±80,而mai和pjsk这些是±50),此外因为游戏中没有不同级别的判定反馈这
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