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开发日志01——想法确定

修改于10/178 浏览综合
“涌现”实在是个很难和具体的行为或者机制直观产生联系的词,也是因为本次jam是一个人参赛可以做更大胆一些的尝试,所以选了做音游这个比较个人偏好到主题。
切入点是一个普遍的现象,就是人们经常在听音乐的时候都会喜欢跟着节拍律动,这种自发的节拍显然是不固定也不稳定的,很可能和音乐本身的节拍也对不上,但这种跟随着音乐去律动的行为大概可以算是音游的雏形,同时也可以冠以“涌现”一词去解释。
所以有了一个最初的想法:让不同的玩家跟着同样的音乐做出属于他们自己的律动,对这一行为给予奖励反馈。
在一般的音游中奖励反馈最常被认为是分数,但其实音游的判定特效、判定音、谱面演出也都是给予玩家的视听上的奖励反馈。因此对我们的游戏便有了更准确的方向:让所有的玩家可以同样的享受音乐与游戏带来的视听体验。
在这个方向有一个叫mikutap的网页小游戏相当符合(图1),其玩法是在一段节奏音下自由的点击屏幕,屏幕上的不同区域对应不同的音效和类型动画,以任意的节奏去点击就可以得到一种类似术力口pv的感觉,非常有趣MikuTap游戏网页
但这样的游戏很难被称之为狭义甚至广义音游,因为它甚至不具有一首音乐。类比我要做的游戏的差异,就是游戏中有具体的音乐,玩家对于一首音乐的理解的深入代表其对游戏的掌握。
所以到这里我的游戏已经有了雏形:音乐伴随着设计好的谱面,这里的谱面仅指在音乐的时间轴上进行的音符打点。每一处打点都存在一个独一无二的动画,在正确的判定时机内击打就会在屏幕上出现,这一点类似于mikutap的表现。因为没有判定失败/miss这一说法,不同水平的玩家可以同样的享受一段谱面,享受这一段音乐对于自己的节奏,这点符合最开始的设想。
玩家的游玩视角是这样的:面对一个空旷的界面,跟随响起的音乐自由的按照自己认为的节奏点击,正确的节奏下会出现相匹配的pv动画。玩家即可以只按照最基本的四分音去打拍子,也可以尝试穷尽这首音乐的所有的节奏。
(使用claude制作的概念pv如图2,本来两张图都是有一段视频的,但是没找到怎么上传)
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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TapBloom开发日志02:分数与判定系统截图
TapBloom开发日志02:分数与判定系统
本期日志发布之前确定了游戏的名字为《TapBloom》,贴合游戏的主旨同时还可以cue一下比赛的平台,就是中文名没什么好的思路 本期主要介绍一下目前的分数与判定系统,上篇日志谈到游戏的目标是任何水平的玩家都可以享受音乐,所以在判定上取用了相比于市面上主流音游更宽松的判定,p为±80ms,g为±160。(作为参考phi是±80,而mai和pjsk这些是±50),此外因为游戏中没有不同级别的判定反馈这
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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