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TapBloom开发日志02:分数与判定系统
修改于10/177 浏览综合
本期日志发布之前确定了游戏的名字为《TapBloom》,贴合游戏的主旨同时还可以cue一下比赛的平台,就是中文名没什么好的思路
本期主要介绍一下目前的分数与判定系统,上篇日志谈到游戏的目标是任何水平的玩家都可以享受音乐,所以在判定上取用了相比于市面上主流音游更宽松的判定,p为±80ms,g为±160。(作为参考phi是±80,而mai和pjsk这些是±50),此外因为游戏中没有不同级别的判定反馈这种说法,所以对于轻量玩家也可以把g当成小p来理解
分数上为了让不同水平的玩家可以同样的的享受谱面也做了特别的设计,为此首先要介绍目前有关游戏轨道的设计,一首音乐通常由多个乐器的节奏组成,按照这种差异将其分为不同的轨道。而轨道之间往往存在更简单的和更复杂的,例如某个轨道是稳定的四分音的鼓点,其构成了音乐最鲜明的主要节奏,也是最简单的轨道。
这种最简单最鲜明的轨道是谱面的主要轨道,也是所有玩家都会游玩的轨道。
该轨道大多数时候会承担更多的分数,但不总是这样,当前的机制是会按照玩家对轨道的完成率为轨道进行排行,排行最高也就是完成率最高的轨道拥有100分的权重,第二高的是10分,之后所有的轨道共享10分,按照权重乘以轨道的完成率再相加便得到了总的玩家对谱面的完成率。
这种设计的好处是,哪怕最难以掌握节奏的新手玩家,也可以只通过打准四分音符的基底节奏来获得80-90乃至100分的分数,该分数是玩家正确理解了音乐的证明,也是对其的奖励。而对于拥有更高水平的玩家,则不追求分数大小差异本身,而是接近满分的完成率。如此以达到不同水平的玩家同样的享受一张谱面。












