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《余波》开发者日志 #2:翻垃圾桶,是这个游戏的正经玩法

昨天 21:303 浏览综合
哈喽,还是我,那个一个人做像素游戏的。
主角的名字确定了,叫C.T. 。这次可以多说一点了:他每天的正经工作,是翻垃圾桶。
TapTap
一开始我照着「搜打撤」的路子做:翻东西、打架、跑路。做出来一玩,「打」那部分怎么都别扭。后来干脆砍掉,只留翻,把力气全花在「翻」上。
现在一个桶分三层:面上、中间、底下。 上面那层翻完,才够得着下面。每一格要按住往下翻,越值钱的东西翻得越久——
松手,就白翻了。
就这一条规矩,翻桶一下子变得很像赌:底下那格紫光一闪,你按着不敢放,旁边的路人走过来,你还是不敢放。
TapTap
东西按颜色分档:灰的是垃圾,白的是电和吃的,绿蓝紫金是越来越好的零件。还有红的——碎玻璃、针头、捕鼠夹,翻到了是要伤人的。
另外每个桶每天的运气不一样:有的被人翻过,只剩面上一点;有的是满满一桶,底下一定压着好东西。晚上十点垃圾车会开始收桶,没翻完的,明天就没了。
反馈我刻意收着做:翻到金的那一下,不闪屏、不震屏,只有一声和颜色。夜里在街角一个人翻垃圾,本来就不该太热闹。
数值调了不知道多少轮。最近一次是让一个会自己玩的测试机器人,一晚上连着跑了十几个「15 天」,第二天早上看它攒了多少钱、零件几天凑齐。结论是:太富了,正在往下压。
下期聊翻出来的那些零件,是干嘛用的。👋
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
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开发者日志5截图
开发者日志5
今天程序和美术都熬大夜加班把初版本做出来准备上线初版本了。 两个人做完一个游戏虽然很累,但还是挺有成就感的 水一张之前的实机画面
《余波》开发者日志 #4:一辆踏板车,一条沿海的山路截图
《余波》开发者日志 #4:一辆踏板车,一条沿海的山路
第一篇里我说过,城外有一条沿海的山路,第一次看到它动起来的时候我被自己整破防了。 后来我给 C.T. 弄了车。 先是一辆二手踏板车,后来是摩托。骑车这块我抠了很久手感;横版里没法真的转弯,就做成在同一个画面里换车道、换层,空格原地掉头;冲坡太快会飞出去摔车——摔得很难看,但不至于让人生气。 山路叫北山道。从海边公路起步,钻过一段棚洞,然后是两个回环。 对,横版像素游戏里的回环。我也不知道当时为什么
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【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【童谣镇】连续工作18个小时…截图
【童谣镇】连续工作18个小时…
昨天游戏包打出来bug非常多 所以策划和程序在连夜修bug 尤其是buu老师和夏目老师, buu老师在白天经历了各种笔试摧残后,还修bug到早上5点多… 夏目老师昨天下午17:00一直干到今天早上10点多,现在还在对接…… 尽管如此,考虑到我们的地图实在太大了,为了体验还是会压缩流程。尽可能把体验略略做好一点。 原本的剧本无法全部实现 插画动效因为是昨晚才给的,程序说也不一定有时间接入了。 一个好
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开发日志2 游戏名《梦舟》六角网格肉鸽卡牌游戏截图
开发日志2 游戏名《梦舟》六角网格肉鸽卡牌游戏
一个人solo太累了,什么都要自己搞。 最近十多天一直狂肝,也没发日志,因为做的是具体的游戏框架,没有什么可以拿出来看的。 简单来说,这是一个走格子的卡牌游戏。 增加了特色卡牌,行动牌。角色需要使用行动牌移动,也有一些行动牌,同时兼备了攻击能力,比如千斤坠,一屁股砸过去。 游戏的背景设定很简单,这里不是现实,而是意识交汇,思潮汇聚形成的意江。众生思绪之中,一些杂乱的邪念,会形成怪物,轻则令人噩梦连
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《拾忆》| 开发者日志03(D9-D13)截图
《拾忆》| 开发者日志03(D9-D13)
哈喽大家好呀,《拾忆》的第三篇开发者日志来啦!(这篇写于10.14,oh不库存清零了要写新的了) 由于我们小组基本都是学生党,所以国庆假期一结束,大家也要紧锣密鼓地投入到学业生活中,只能在课余时间进行《拾忆》的开发与推进。我们的日常是—— 于是在第三阶段的五天里我们更多靠的是对彼此的信任、心照不宣的默契以及ai老师神力在努力推动《拾忆》的开发进程!泪目!(到底在泪目什么啊喂) 当然有的ai老师也不
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