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《余波》开发者日志 #5:在一个像素游戏里,认真做一场演唱会

昨天 21:358 浏览综合
《余波》里有好几场演出。这是整个开发里我花时间最多、也推翻得最多的部分。
TapTap
一开始我只想做一个「播首歌、台上有个人」的过场。做完一看,太像幻灯片了。
于是整套重来,定了几条规矩:
  • 歌按真实的节拍走。 每首歌都标了一遍拍子和重音,灯什么时候亮、幕什么时候拉、镜头什么时候切,全部是「这首歌的第几秒」。拖到任何一秒看,都是对的;
  • 歌词一个字一个字地出,跟着唱的人走,不是一整句啪地弹出来;
  • 镜头站在观众堆里。 像素小人没有脸,拉近了反而什么都看不见,所以我几乎不拍近景,用全景、剪影、人群和灯去讲;
  • 克制。 不闪白、不猛烈抖动。灯可以很满,但不能晃得人眼睛疼。
大会堂那场是城里最大的舞台,主题曲叫《借我一束光》。
另一边,是一间小剧场。老夜总会的样子,红丝绒大幕,台下一排排小桌。
TapTap
这间小剧场的灯光,我前前后后做了三版:第一版只有一束追光,很素;第二版逐句写了一张演出单,还是素。最后一版,把大舞台那套跟着拍子律动的灯、烟、光里的浮尘整套搬了进来,只是镜头还是平平的侧面——就像你真的坐在第三排。
副歌的第一拍前,全场先暗一下,再一起亮起来。
说实话,这一下,是我想让每个玩家都坐下来看完的理由。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《余波》开发者日志 #4:一辆踏板车,一条沿海的山路截图
《余波》开发者日志 #4:一辆踏板车,一条沿海的山路
第一篇里我说过,城外有一条沿海的山路,第一次看到它动起来的时候我被自己整破防了。 后来我给 C.T. 弄了车。 先是一辆二手踏板车,后来是摩托。骑车这块我抠了很久手感;横版里没法真的转弯,就做成在同一个画面里换车道、换层,空格原地掉头;冲坡太快会飞出去摔车——摔得很难看,但不至于让人生气。 山路叫北山道。从海边公路起步,钻过一段棚洞,然后是两个回环。 对,横版像素游戏里的回环。我也不知道当时为什么
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《余波》开发者日志 #3:开局,你只有一颗头截图
《余波》开发者日志 #3:开局,你只有一颗头
游戏开头,C.T. 不是一个完整的机器人。 他只剩一颗方块脑袋,在地上一格一格地滚。 没有眼睛,所以屏幕是黑的。真的黑,不是「有点暗」那种黑。 右下角只有几个小键帽告诉你能按什么。剩下的全靠听:哪里有水声,哪里有人说话,哪里有东西在响。这一段我改了好几次,最早是屏幕正中一个巨大的「D」一闪一闪,被自己丑到了,最后收成现在这样,安安静静地待在角落。 找到第一只眼睛、装上去的那一下,画面淡回来,屏幕上
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《余波》开发者日志 #2:翻垃圾桶,是这个游戏的正经玩法截图
《余波》开发者日志 #2:翻垃圾桶,是这个游戏的正经玩法
哈喽,还是我,那个一个人做像素游戏的。 主角的名字确定了,叫C.T. 。这次可以多说一点了:他每天的正经工作,是翻垃圾桶。 一开始我照着「搜打撤」的路子做:翻东西、打架、跑路。做出来一玩,「打」那部分怎么都别扭。后来干脆砍掉,只留翻,把力气全花在「翻」上。 现在一个桶分三层:面上、中间、底下。 上面那层翻完,才够得着下面。每一格要按住往下翻,越值钱的东西翻得越久—— 松手,就白翻了。 就这一条规矩
丧尸涌现:临界点 日志 02|先让这座城市跑起来截图
丧尸涌现:临界点 日志 02|先让这座城市跑起来
对主题“涌现”的思考不能停,思考了一天,对游戏的最终形态又更清晰了,灵感来源于《瘟疫公司》,我希望做一款不是直接操纵丧尸,而是作为感染源去调度一座城市——投毒、放路障、拉噪声、发疏散广播,然后看人群怎么崩。说干就干,继续完善文档,各种细节,这次再拉来天才程序员,在经过无数次拉扯后,貌似有点雏形了: 写设计文档花了一天,但是这次实现出来的效果还可以,虽然所有的细节逻辑都没有,人群瞎逛,玩家干预的相关
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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[Non:sense]开发者日志#4截图
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集 当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。 整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。 而色彩,我们只舍得给两种: **红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
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