下载 App

《余波》开发者日志 #4:一辆踏板车,一条沿海的山路

昨天 21:336 浏览综合
第一篇里我说过,城外有一条沿海的山路,第一次看到它动起来的时候我被自己整破防了。
后来我给 C.T. 弄了车。
TapTap
先是一辆二手踏板车,后来是摩托。骑车这块我抠了很久手感;横版里没法真的转弯,就做成在同一个画面里换车道、换层,空格原地掉头;冲坡太快会飞出去摔车——摔得很难看,但不至于让人生气。
山路叫北山道。从海边公路起步,钻过一段棚洞,然后是两个回环。
TapTap
对,横版像素游戏里的回环。我也不知道当时为什么觉得这是个好主意,但做出来骑过去的那一刻,确实很爽。
再往上,是一个接一个的回头弯,路越来越窄,城越来越小。
TapTap
骑到半山停下来,可以看见海湾对岸的城和桥。这个画面我留了很多空——没有任务提示,没有路标,就让人在这儿待一会儿。
城里也有车可以坐:每个公交站牌按一下,等一会儿车就来了,上车以后它是真的沿着路开过去的,不是一黑屏就传送。最近还给它做了掉头——之前公交原地「啪」地翻个面,坐在车上看得一清二楚,太出戏了,现在是在站台前慢慢转过来。
这种没人会夸、但不做就会被骂的地方,我做了很多。
下期聊一场演唱会。🎤
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《余波》开发者日志 #2:翻垃圾桶,是这个游戏的正经玩法截图
《余波》开发者日志 #2:翻垃圾桶,是这个游戏的正经玩法
哈喽,还是我,那个一个人做像素游戏的。 主角的名字确定了,叫C.T. 。这次可以多说一点了:他每天的正经工作,是翻垃圾桶。 一开始我照着「搜打撤」的路子做:翻东西、打架、跑路。做出来一玩,「打」那部分怎么都别扭。后来干脆砍掉,只留翻,把力气全花在「翻」上。 现在一个桶分三层:面上、中间、底下。 上面那层翻完,才够得着下面。每一格要按住往下翻,越值钱的东西翻得越久—— 松手,就白翻了。 就这一条规矩
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
《余波》开发者日志 #3:开局,你只有一颗头截图
《余波》开发者日志 #3:开局,你只有一颗头
游戏开头,C.T. 不是一个完整的机器人。 他只剩一颗方块脑袋,在地上一格一格地滚。 没有眼睛,所以屏幕是黑的。真的黑,不是「有点暗」那种黑。 右下角只有几个小键帽告诉你能按什么。剩下的全靠听:哪里有水声,哪里有人说话,哪里有东西在响。这一段我改了好几次,最早是屏幕正中一个巨大的「D」一闪一闪,被自己丑到了,最后收成现在这样,安安静静地待在角落。 找到第一只眼睛、装上去的那一下,画面淡回来,屏幕上
丧尸涌现:临界点 日志 02|先让这座城市跑起来截图
丧尸涌现:临界点 日志 02|先让这座城市跑起来
对主题“涌现”的思考不能停,思考了一天,对游戏的最终形态又更清晰了,灵感来源于《瘟疫公司》,我希望做一款不是直接操纵丧尸,而是作为感染源去调度一座城市——投毒、放路障、拉噪声、发疏散广播,然后看人群怎么崩。说干就干,继续完善文档,各种细节,这次再拉来天才程序员,在经过无数次拉扯后,貌似有点雏形了: 写设计文档花了一天,但是这次实现出来的效果还可以,虽然所有的细节逻辑都没有,人群瞎逛,玩家干预的相关
《余波》开发者日志 #5:在一个像素游戏里,认真做一场演唱会截图
《余波》开发者日志 #5:在一个像素游戏里,认真做一场演唱会
《余波》里有好几场演出。这是整个开发里我花时间最多、也推翻得最多的部分。 一开始我只想做一个「播首歌、台上有个人」的过场。做完一看,太像幻灯片了。 于是整套重来,定了几条规矩: 歌按真实的节拍走。 每首歌都标了一遍拍子和重音,灯什么时候亮、幕什么时候拉、镜头什么时候切,全部是「这首歌的第几秒」。拖到任何一秒看,都是对的; 歌词一个字一个字地出,跟着唱的人走,不是一整句啪地弹出来; 镜头站在观众堆里
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
1 赞