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《余波》开发者日志 #3:开局,你只有一颗头

昨天 21:323 浏览综合
游戏开头,C.T. 不是一个完整的机器人。
他只剩一颗方块脑袋,在地上一格一格地滚。
没有眼睛,所以屏幕是黑的。真的黑,不是「有点暗」那种黑。
TapTap
右下角只有几个小键帽告诉你能按什么。剩下的全靠听:哪里有水声,哪里有人说话,哪里有东西在响。这一段我改了好几次,最早是屏幕正中一个巨大的「D」一闪一闪,被自己丑到了,最后收成现在这样,安安静静地待在角落。
找到第一只眼睛、装上去的那一下,画面淡回来,屏幕上只写一句:视野回来了。
这是我整个游戏里最喜欢的一句提示。
然后你会慢慢意识到,身体上的每一块,都管着一样本事:
  • 眼睛:看得清看不清;
  • 耳朵:听不听得懂别人说话;
  • 嘴:能不能开口,讲不讲得下价;
  • 手:翻桶快不快、拎不拎得动;
  • 腿:一条腿只能蹦,两条腿才能走、能跑;
  • 躯干:一天要吃多少电。
TapTap
零件都是从垃圾桶里翻来的,有新有旧,有成色。破了可以去修理铺花钱修,也可以拆一件同类的旧零件来补——这是最近一轮试玩以后加的,拿左手的备件修右手,档次越接近,补得越多。
TapTap
我很喜欢这种「身体就是背包、身体就是存档」的感觉。你今天长什么样,就是你这几天在城里怎么活过来的。
下期:上山。🏍
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志5截图
开发者日志5
今天程序和美术都熬大夜加班把初版本做出来准备上线初版本了。 两个人做完一个游戏虽然很累,但还是挺有成就感的 水一张之前的实机画面
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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【童谣镇】连续工作18个小时…截图
【童谣镇】连续工作18个小时…
昨天游戏包打出来bug非常多 所以策划和程序在连夜修bug 尤其是buu老师和夏目老师, buu老师在白天经历了各种笔试摧残后,还修bug到早上5点多… 夏目老师昨天下午17:00一直干到今天早上10点多,现在还在对接…… 尽管如此,考虑到我们的地图实在太大了,为了体验还是会压缩流程。尽可能把体验略略做好一点。 原本的剧本无法全部实现 插画动效因为是昨晚才给的,程序说也不一定有时间接入了。 一个好
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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开发日志 04 《自我的诞生》截图
开发日志 04 《自我的诞生》
目前已经对接了TAPTAP的sdk,再测几轮就可以上传发布第一个版本了,扩展了50个关卡,游戏时长是足够了,后续就是对各零件的数值进行调整。 #聚光灯gamejam开发者日志