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《伺候你的子民》开发日志03神殿开发

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大家好,我是《伺候你的子民》的开发者。
前两篇聊了树木美术,以及居民、资源和工作怎样让聚落运转起来。这次想把镜头放到神殿上:当居民有固定信仰时,祷告怎样才能成为日常生活的一部分,而不只是地图上的一栋建筑或一个单独的按钮?
让祷告成为一段完整行为
最近我把祷告这条流程接起来反复检查:有祷告安排的居民会寻找神殿里的可用位置,走过去并面向祷告台;几个人同时到场时,也会各自找到位置,不会挤在同一处。
祷告也不能把居民锁住。遇到救援或紧急送粮时,他们会先处理更急的事情;照护等必须完成的任务,也不会被一次祷告安排随意打断。我希望玩家看到的是一段有来有回的生活:居民为什么走进神殿,又为什么会中途离开。
神殿的拆除和重建规则也一并核对了:建筑可以拆除,重建需要重新支付材料,而且聚落里只能建一座。误建不该变成无法挽回的死局,神殿也不能免费反复建造。
把神殿放回聚落里看
祷告牵涉的不只有动作:路线能不能走通、位置会不会冲突、工作优先级是否合理、存读档之后任务能不能接上,都会影响它看起来是否自然。
下面这张图来自可运行的开发验证场景。我把卧室、工作区、神殿和居民放在同一张地图里,检查空间比例与日常行为。它是过程截图,不是最终宣传画面,也不能代替手机实机验收。
配图说明:开发验证场景中的神殿、生活空间与居民行为;画面保留测试控件。
卡顿还没有解决完上一篇提到人口增加后会卡顿。这次继续检查了居民寻路和界面刷新等开销,部分固定场景下的操作等待有所缩短;但新局确认、较大的存档操作仍会出现停顿,40人压力样本也没有稳定达到我满意的流畅度。本地软件渲染测试不能代替手机表现,所以我不会把这一轮优化说成“已经流畅”
接下来我会继续观察居民在更长时间游玩中能不能自然地工作、搬运、休息和祷告,也会在手机上检查触控、后台切换和云存档。已经通过的针对性测试,只能说明这些具体行为在测试场景里按预期运行;完整游玩和实机验收还要继续做。
想问问大家:看到居民自己走进神殿祷告时,你更想观察他们之间的动作与互动,还是更想知道祷告会怎样影响聚落的日常选择?
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游戏后续
游戏目前只是还没有完成打磨完成的半成品游戏,遇到bug或者问题都是属于正常情况 可以到该帖子下面留言反馈[表情_送花]
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《伺候你的子民》开发日志02让聚落运转起来
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《伺候你的子民》开发日志05从跑起来到运行
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小葱你的服设好难画啊😭#终末地 #祀 #同人 #终末地丹青渡#互赞
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