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《伺候你的子民》开发日志02让聚落运转起来
10/1713 浏览综合
家好,我是《伺候你的子民》的开发者。
上一篇开发日志里,我分享了游戏中一棵树的美术调整。这次想聊聊树木之外的东西:当越来越多的居民开始生活,一个聚落究竟是怎样运转起来的?
最初,我想做的是一款殖民地模拟经营游戏。
玩家负责规划聚落、建造房屋、安排生产,但我不希望居民只是按照指令来回移动的工具人。
他们应该有自己的需求,也应该能够根据周围的环境和聚落的情况,决定接下来做什么。
比如,一个居民需要食物,聚落就需要有人采集和生产;资源堆积起来,就需要有人搬运和储存;房屋还没建好,就需要有人把材料送到施工地点。
这些行为单独看都很普通。
但当它们同时发生时,游戏开始出现了我想要的感觉:玩家并不需要亲手控制每个人,聚落也会因为居民之间的行动而逐渐改变。
这也是我对本届创作主题「涌现」的理解。
从几个居民,到一整个聚落
目前,游戏已经围绕居民的工作、资源采集、搬运、建造和生活设施建立了基础系统。
不过,真正让我头疼的不是增加这些功能,而是让它们能够同时运行。
当居民数量较少时,很多问题并不明显。
可一旦增加人口、房间和工作任务,游戏需要处理的事情就会迅速增多:谁应该去工作?材料在哪里?路线能不能走通?房间是否可用?又有哪些信息需要显示在画面上?
于是,开发过程中出现了一个非常现实的问题——卡顿。
我原本以为,只要把功能做出来,剩下的就是不断添加内容。
后来才发现,模拟经营游戏的难点之一,恰恰是让已经做出来的系统稳定地一起工作。
一场还没结束的性能优化
最近,我一直在调整游戏的运行效率。
从重复查询、设施索引,到界面刷新和绘制开销,都在逐步检查和优化。
部分测试场景已经有了改善,但距离我希望达到的流畅程度,还有一段距离。
尤其是在居民数量增加、建筑变多之后,仍然需要继续排查卡顿和偶发的长帧。
所以现在,我并不急着宣布游戏已经优化完成。
比起某一次测试跑出了漂亮的数字,我更希望它能在一局真正的游戏中持续稳定地运行。
画面也还在重新打磨
除了性能,美术也是目前正在调整的重点。
上一篇从一棵树开始,这次则需要把人物、房屋、家具、地面和整个场景放在一起考虑。
我希望最终的画面不仅好看,还能让玩家一眼分清哪里可以通行、哪里正在施工、居民正在做什么,以及哪些设施能够交互。
这听起来只是画面问题,但实际做起来,往往牵涉到整个游戏的空间表达和操作体验。
目前仍有不少地方不够满意,因此美术还会继续修改。
这篇日志记录的是开发中的状态,并不代表最终画面和游戏品质。
接下来
距离本次 21 天创作挑战结束已经不远了。
接下来我会继续集中处理游戏的整体美术、性能,以及核心玩法的稳定性,尽可能让玩家真正体验到从几个居民发展出一座聚落的过程。
我希望《伺候你的子民》最终呈现的,不只是一个拥有很多系统的游戏,而是一个能够自己运转、不断发生变化的小世界。
下一篇开发日志,再来分享新的进展。














