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《伺候你的子民》开发日志02让聚落运转起来

10/1713 浏览综合
家好,我是《伺候你的子民》的开发者。
上一篇开发日志里,我分享了游戏中一棵树的美术调整。这次想聊聊树木之外的东西:当越来越多的居民开始生活,一个聚落究竟是怎样运转起来的?
最初,我想做的是一款殖民地模拟经营游戏。
玩家负责规划聚落、建造房屋、安排生产,但我不希望居民只是按照指令来回移动的工具人。
他们应该有自己的需求,也应该能够根据周围的环境和聚落的情况,决定接下来做什么。
比如,一个居民需要食物,聚落就需要有人采集和生产;资源堆积起来,就需要有人搬运和储存;房屋还没建好,就需要有人把材料送到施工地点。
这些行为单独看都很普通。
但当它们同时发生时,游戏开始出现了我想要的感觉:玩家并不需要亲手控制每个人,聚落也会因为居民之间的行动而逐渐改变。
这也是我对本届创作主题「涌现」的理解。
从几个居民,到一整个聚落
目前,游戏已经围绕居民的工作、资源采集、搬运、建造和生活设施建立了基础系统。
不过,真正让我头疼的不是增加这些功能,而是让它们能够同时运行。
当居民数量较少时,很多问题并不明显。
可一旦增加人口、房间和工作任务,游戏需要处理的事情就会迅速增多:谁应该去工作?材料在哪里?路线能不能走通?房间是否可用?又有哪些信息需要显示在画面上?
于是,开发过程中出现了一个非常现实的问题——卡顿。
我原本以为,只要把功能做出来,剩下的就是不断添加内容。
后来才发现,模拟经营游戏的难点之一,恰恰是让已经做出来的系统稳定地一起工作。
一场还没结束的性能优化
最近,我一直在调整游戏的运行效率。
从重复查询、设施索引,到界面刷新和绘制开销,都在逐步检查和优化。
部分测试场景已经有了改善,但距离我希望达到的流畅程度,还有一段距离。
尤其是在居民数量增加、建筑变多之后,仍然需要继续排查卡顿和偶发的长帧。
所以现在,我并不急着宣布游戏已经优化完成。
比起某一次测试跑出了漂亮的数字,我更希望它能在一局真正的游戏中持续稳定地运行。
画面也还在重新打磨
除了性能,美术也是目前正在调整的重点。
上一篇从一棵树开始,这次则需要把人物、房屋、家具、地面和整个场景放在一起考虑。
我希望最终的画面不仅好看,还能让玩家一眼分清哪里可以通行、哪里正在施工、居民正在做什么,以及哪些设施能够交互。
这听起来只是画面问题,但实际做起来,往往牵涉到整个游戏的空间表达和操作体验。
目前仍有不少地方不够满意,因此美术还会继续修改。
这篇日志记录的是开发中的状态,并不代表最终画面和游戏品质。
接下来
距离本次 21 天创作挑战结束已经不远了。
接下来我会继续集中处理游戏的整体美术、性能,以及核心玩法的稳定性,尽可能让玩家真正体验到从几个居民发展出一座聚落的过程。
我希望《伺候你的子民》最终呈现的,不只是一个拥有很多系统的游戏,而是一个能够自己运转、不断发生变化的小世界。
下一篇开发日志,再来分享新的进展。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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屏息3:涌现,开发日志04截图
屏息3:涌现,开发日志04
无数只飞蛾,每一只都只遵循简单的规则,但当它们聚集在一起,却可能产生意想不到的行为,甚至形成某种意识。 这也是我想通过游戏探讨的问题: 当 AI 学会了人类所有的知识,它是否真的能够理解人类? 目前游戏还在持续开发中,希望能在恐怖与解谜之外,加入一些关于 AI、意识和人性的思考 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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