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开发者日志 02|探索

10 小时前7 浏览综合
经过第一天的热烈讨论,我们彻底确定了《归途》的核心方向:无战斗、重交互、重规则涌现。
我们希望这不是一款靠操作取胜的游戏,
而是一款靠理解、靠观察、靠脑洞通关的游戏。
于是我们开始搭建整个游戏最核心、最底层、最重要的系统:元素交互规则。
反复测试、推翻、再优化,最终定型专属深海世界的自然法则:
- 冰:冻结、阻隔、绝缘
​
- 电:传导、联动、触发
​
- 火/热:爆发、融化、触发爆炸
简单三样元素,互相影响,就可以产生无数连锁反应。
这正是我们对「涌现」最纯粹的诠释。
关卡不再是唯一标准答案,
规则固定,但解法自由。
虽然此时整体demo还很粗糙、画面简陋、很多机制无法落地,
但我们已经看见了《归途》未来完整的样子✨
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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《neri》开发日志05截图
《neri》开发日志05
恭喜进度来到第五篇!! 开发差不多临近尾声。十分期待能给各位呈现出游戏最终的模样!!也希望各位能在发布后,亲眼看看看看这个小团子会长成什么样。 也许这就是最后一篇开发日志了。容许我们多说些碎碎念吧! 虽然经验不足,但看到游戏动起来的时候的成就感真的无与伦比!超级开心的。虽然对于会变成什么样还一无所知,但仅仅是朝着这个目标前进就很高兴了!如果不出意外的话,我们最开始的目标应该是可以完成的,也就是完赛
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开发者日志 03|攻坚截图
开发者日志 03|攻坚
进入开发中期,也是我们全队最煎熬的阶段。 我们四人都不是成熟开发团队,经验有限,真正上手后发现: 涌现玩法远比想象中难实现。 很多机制看似简单,实际写逻辑、做触发、做关卡联动时,漏洞百出。 逻辑冲突、触发异常、元素不联动、关卡无法闭环…… 我们经历了完整玩法推翻重做。 否定自己、推翻心血,是开发过程里最痛苦也最必要的过程。 无数个夜晚,程序调试到深夜,美术不断迭代氛围画面,策划反复
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开发者日志 04|打磨截图
开发者日志 04|打磨
随着机制彻底稳定,我们开始进入关卡打磨、氛围塑造、细节优化阶段。 我们坚持贯彻最初的理念: 不给玩家固定通关路线,不给玩家标准答案。 我们只负责搭建规则, 玩家负责创造解法。 同一条关卡, 有的人靠冰阻隔通关, 有的人靠热电爆炸开路, 有的人靠精准跳跃绕过机关。 每一种玩法,都是玩家赋予游戏的全新涌现。 在有限的工期里,我们不断优化手感、调整节奏、修饰画面氛围,让深海的静谧、孤
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终于弄完了,开发日志05截图
终于弄完了,开发日志05
经历了这么多事情之后还是给这个作品弄完了,虽然说是第一次参加这种活动吧,但是我们的队伍也做出来这个还能说得过去的作品,最起码是能玩了,但是你说这个是什么好作品吧,我感觉也谈不上,因为他只符合一个条件就是能玩,但是也说不上是好玩,因为游戏的特效是基本没有的,而且UI上也有很多是方片替代的,场景上感觉也弄的不是太好,而且数值也是随便填的,甚至说一开始在打boss的时候那个boss三拳给我扬了,到了今天
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