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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?

3 小时前45 浏览综合
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
TapTap
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场景装饰。
它实际上承担了我们整个 Demo 的一条主线。

为什么一定要有这张画?

我们这次 Game Jam 的主题是「涌现」。
一开始我们想了很多比较“系统性”的涌现,比如生态、群体、连锁反应之类,但最后还是决定把它落到一个更偏情绪的方向:“被压抑很久的情绪和感知,重新从一个灰白的世界里一点一点“长出来”。
我们更希望表现一个小很多的变化:他重新允许自己去感受这个世界。而不是直接通关即治愈一切。
所以“颜色”最后成了我们最核心的视觉语言。而这张童年涂鸦,就是所有颜色第一次出现过的地方。

第二版:先把“幸福的一家三口”画出来

在【p1】里,我尽我最大的努力把我心目中的绘画样子画了出来。里面有草地有大树有天空,一切都是那么的美好(我自己觉得)。然后我们的美术根据我潦草的思路出了第一个版本【p2】
TapTap
【p2】
我第一眼看到的时候有些震惊:我的画里居然传达了这么多信息吗?!(os:被人重视的感觉真好哈哈)
第二版开始,美术把这个场景真正画成了一个完整画面。
这一版加入了:
大树、山、太阳、草丛、食物,以及一家三口更加具体的互动。其实单独来看已经挺完整了。
甚至比后面的版本更“丰富”。
但我们讨论之后反而发现一个问题:”太完整了“
它更像一张“插画草稿”,而不是一个孩子记忆里的画。背景元素很多,人物动作也比较丰富。
但玩家第一眼看到的时候,很可能会先注意:山、云、树、食物等不在中心的东西。
所以我们又开始做减法。

第三版:开始删东西

TapTap
【p3】
这一版其实是整个沟通过程里挺关键的一次。
我们开始把:山体、过多的背景、复杂植被往后撤。
让画面重新聚焦到:大树 + 一家三口 + 餐桌。
人物也不再追求特别丰富的动作。
因为后来我们意识到:这幅画不是要表现一个“真实发生过的幸福家庭聚餐”。
它更像是主角小时候对:“一家人在一起是什么样子”。的一种非常简单的理解。
这两者区别很大。
如果画得太真实,它就会变成一段确定发生过的回忆。但我们更希望它是:儿童视角下,被简化过的幸福想象。

第四版:上色之后,问题反而暴露得更明显

TapTap
【p4】
第四版开始进入颜色测试。但是颜色一上去以后,一些之前线稿里不明显的问题就暴露出来了。
颜色占比没有达到我的预期,但是我说不出来哪里不对,就是感觉怪怪的。
这时候美术的大手又开始发力了,直接给我圈出来了两个地方:①和②。一个是整个地面的关系。一个是左侧植被和大树根部的处理。
因为最终这张图不是只作为一张平面插画存在。我们希望它能够有一些变化(保持神秘)所以我觉得应该调整一下颜色占比。

第五版:终于比较接近我们想要的样子

TapTap
【p5】
到了现在这个版本,整体关系终于稳定下来。最明显的变化就是:图片里绿色和蓝色的占比更多了。这也更加符合我们关卡的主题。
不得不再次感叹一下美术的神来之笔

但这张画最后可能还没有画完

现在它是我们最喜欢的一个设计,但是也许伴随着我们关卡继续完善,我们对这张图片也许又会有新的感受。

本期进展:从V1到V5,我们其实改的不是一张画

回头看这几版图,会发现它经历的变化大概是:
V1:确认核心元素
一家三口、大树、餐桌、天空。
↓
V2:尝试完整场景
让它首先成为一张成立的“家庭画面”。
↓
V3:做减法
减少背景信息,让核心意象更明确。
↓
V4:确定色彩语言
蓝天、绿树、红桌,同时开始考虑色彩占比。
↓
V5:服务最终玩法
让构图不仅作为画成立,也能支撑第四关的一些小巧思。
所以最后我发现:美术沟通里最有用的可能不是告诉对方“这里画大一点、那里画红一点”。
而是先告诉他:为什么一定要有这个东西。
因为只要大家知道:树为什么大。桌子为什么红。天空为什么必须留出空间。人物为什么不能画得太“圆满”。
后面的修改就不只是审美上的“我觉得”,而会变成:“这个版本有没有更接近我们想让玩家感受到的东西?”
对于我这种尚且稚嫩的人来说,这应该算是目前 Game Jam 开发里挺有意思的一次沟通经历。
以及……
现在压力已经顺利从策划转移给了 TA 和程序。
因为我们已经和他们说好了:
最后,这张画真的要从纸上长出来。
祝他们好运。
ps:

本期进展

完成了游戏核心涂鸦的多轮设计迭代,目前已经从最初的策划草图推进到较完整的美术概念稿。 本轮主要确定了三个核心视觉意象:
蓝色天空——对应第一关“对外界的向往”
绿色大树与草地——对应第二关“生命与成长”
红色餐桌——对应第三关“家庭关系中的爱、矛盾与伤害” 同时对构图进行了多轮调整,从早期偏“完整插画”的方案逐渐简化,使画面更接近儿童视角,也为后续“二维涂鸦转化为三维场景”的最终关卡演出预留空间。 目前核心涂鸦已经经历多版迭代,基本确定主要构图与色彩关系。

问题与风险

目前最大的难点已经从“画什么”转向了“这张画如何真正进入玩法”。 主要存在三个风险:
  1. 儿童感与美术完成度的平衡 画得太精致会失去儿童涂鸦感,但过于随意又难以支撑最终高潮场景。
  2. 2D构图与3D关卡空间之间的转换 最终玩家需要真正走进这幅画,因此树、餐桌、人物和地面关系不仅要在二维画面里成立,也要能够转化成可游玩的3D空间。
  3. 色彩恢复不能只停留在视觉滤镜 蓝、绿、红分别承担剧情和情绪意义,因此后续需要确保每一种颜色都通过实际解谜与记忆内容获得,而不是“通关后直接上色”。
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