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开发日志3
第三篇|节点设计
前面我们把基础玩法搭了起来,玩家可以收集流量,再把流量注入希望节点。不过玩下来感觉,节点如果只是等着被填满,过程还是有点单调,所以今天主要讨论了一下节点的设计,希望玩家每次投入流量之后,都能看到一些变化。
目前我们把节点分成了敏捷、储能、攻击和防御四类,每类有四个形态,随着流量投入逐步成长。不同节点负责不同的事情,有的帮助移动,有的积累资源,有的清理敌人,有的提供保护。这样玩家就需要考虑先养哪个节点,是先解决眼前的敌人,还是先把资源积累起来,给后面的发展做准备。
我们也想通过节点的成长,把“涌现”这个主题做进实际玩法里。刚开始只是几个能力有限的点,随着玩家不断投入,它们逐渐发挥作用,场上的局面也会跟着改变。现在先把这套方向确定下来,接下来做出各个形态,再看看实际玩起来有没有区别,能不能让玩家愿意尝试不同的投入顺序。







