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开发日志4

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这次主要在整理节点之间“链接”的思路。前面做完四类节点之后,我们发现,玩家虽然能选择先升级哪个,但每个节点还是比较独立:攻击负责打,储能负责供给,往往是哪里缺了就往哪里送流量。所以这次想往前走一步,让玩家除了培养节点,还能决定这些节点之间怎么配合。
链接需要玩家主动建立。我们没有让附近的节点自动连起来,而是保留了选择两端、确认连接的过程。开局只有一次链接机会,后面可以通过赢得黑洞、白洞的争夺获得更多。这样,连接谁、什么时候连接,就会占用一个有价值的机会,也让中立节点的争夺和网络发展联系起来。
具体规则上,我们把链接收益按攻击、防御、储能、敏捷四种来源分别计算。一个节点接入网络后,可以获得网络里其他节点提供的能力;每个来源只计算一次,也不把自己算进去,避免绕一圈就把等级重复叠高。这样同样是几个节点连在一起,放进更多攻击节点,和放进更多储能节点,最后形成的能力组合会不一样。
我们也保留了节点原本的能力。比如攻击节点接入网络以后,原来的武器仍然工作,链接带来的额外能力在旁边一起运行。这里希望玩家能看到自己之前的投入继续发挥作用,再通过新的连接补上短板。前期较低等级的链接先提供较弱、免费的额外能力,等级提高后,一些能力开始消耗流量,让网络变强的同时,也需要考虑能不能持续供得上。
主角和分身也可以接入链接网络,继承其中的收益。不过它们主要作为接收方,网络的来源等级仍由地图上的固定节点决定。这样玩家需要继续经营场上的节点,也能把网络带来的变化直接体现在自己的移动、战斗和运送过程中。
做到这里,我们觉得“涌现”开始有了更具体的玩法表现:玩家最初只是收集流量、升级一个点,后来逐渐搭出一套能够互相补充的网络。接下来还要实际观察,不同连接方式有没有各自适合的局面,有限的链接机会能不能带来取舍,以及后期能力叠起来之后,是否还给玩家留下足够的操作空间。
开发日志5截图
开发日志5
本期主要还是继续改链接。第三天把节点之间的链接思路整理了一下,这次就再往下做一点,看看这些节点连起来以后怎么一起工作,玩家又能怎么用这张网络。 先把链接逻辑重新理了一遍。只要是通过手动链接连通的节点,就算在同一个网络里,中间隔着其他节点也能收到加成。主角也可以把两个独立网络接起来。等级还是由固定节点提供,主角不额外贡献等级,分身也不继承链接收益,避免角色多了以后把强度重复算进去。 这样升级节点的时
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开发日志2
在前几天我们确定了游戏的背景,然后构建了一下游戏最基础的demo,算是做出了一个勉强动起来的版本,修正了一下美术风格,让它看起来更像是一个“游戏”而不是ppt 今天我们在做的基础demo的基础上对玩法进行了升级,讨论了一下怎么让游戏本身变得有趣,为游戏本身添加趣味性,毕竟游戏一定要好玩。大致确定下方案之后,我们打算先照着方案分工做出一版初版,再沿着初版进行修正,接下来继续努力 #聚光灯gameja
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在前几天我们确定了游戏的背景,然后构建了一下游戏最基础的demo,算是做出了一个勉强动起来的版本,修正了一下美术风格,让它看起来更像是一个“游戏”而不是ppt
今天我们在做的基础demo的基础上对玩法进行了升级,讨论了一下怎么让游戏本身变得有趣,为游戏本身添加趣味性,毕竟游戏一定要好玩。大致确定下方案之后,我们打算先照着方案分工做出一版初版,再沿着初版进行修正,接下来继续努力
#聚光灯gameja截图
在前几天我们确定了游戏的背景,然后构建了一下游戏最基础的demo,算是做出了一个勉强动起来的版本,修正了一下美术风格,让它看起来更像是一个“游戏”而不是ppt 今天我们在做的基础demo的基础上对玩法进行了升级,讨论了一下怎么让游戏本身变得有趣,为游戏本身添加趣味性,毕竟游戏一定要好玩。大致确定下方案之后,我们打算先照着方案分工做出一版初版,再沿着初版进行修正,接下来继续努力 #聚光灯gameja
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开发日志3
第三篇|节点设计 前面我们把基础玩法搭了起来,玩家可以收集流量,再把流量注入希望节点。不过玩下来感觉,节点如果只是等着被填满,过程还是有点单调,所以今天主要讨论了一下节点的设计,希望玩家每次投入流量之后,都能看到一些变化。 目前我们把节点分成了敏捷、储能、攻击和防御四类,每类有四个形态,随着流量投入逐步成长。不同节点负责不同的事情,有的帮助移动,有的积累资源,有的清理敌人,有的提供保护。这样玩家就
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开发日志1
在此之前我们先围绕“涌现”这个主题讨论了一下游戏的背景,大致确定了《失控传播》的方向:在一个靠信息流维持运转的网络世界里,信息开始不断被复制、转发和放大,逐渐形成了没人能控制的热点,原本正常的网络也慢慢被噪声侵占。玩家扮演一个仍然保持清醒的信号传递者,需要穿过混乱的信息流,把有效的信息送到各个“希望节点”,让这个世界重新建立连接。 我们想让“涌现”直接参与到玩法里。单独一条信息的影响很小,但大量信
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