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开发日志4
这次主要在整理节点之间“链接”的思路。前面做完四类节点之后,我们发现,玩家虽然能选择先升级哪个,但每个节点还是比较独立:攻击负责打,储能负责供给,往往是哪里缺了就往哪里送流量。所以这次想往前走一步,让玩家除了培养节点,还能决定这些节点之间怎么配合。
链接需要玩家主动建立。我们没有让附近的节点自动连起来,而是保留了选择两端、确认连接的过程。开局只有一次链接机会,后面可以通过赢得黑洞、白洞的争夺获得更多。这样,连接谁、什么时候连接,就会占用一个有价值的机会,也让中立节点的争夺和网络发展联系起来。
具体规则上,我们把链接收益按攻击、防御、储能、敏捷四种来源分别计算。一个节点接入网络后,可以获得网络里其他节点提供的能力;每个来源只计算一次,也不把自己算进去,避免绕一圈就把等级重复叠高。这样同样是几个节点连在一起,放进更多攻击节点,和放进更多储能节点,最后形成的能力组合会不一样。
我们也保留了节点原本的能力。比如攻击节点接入网络以后,原来的武器仍然工作,链接带来的额外能力在旁边一起运行。这里希望玩家能看到自己之前的投入继续发挥作用,再通过新的连接补上短板。前期较低等级的链接先提供较弱、免费的额外能力,等级提高后,一些能力开始消耗流量,让网络变强的同时,也需要考虑能不能持续供得上。
主角和分身也可以接入链接网络,继承其中的收益。不过它们主要作为接收方,网络的来源等级仍由地图上的固定节点决定。这样玩家需要继续经营场上的节点,也能把网络带来的变化直接体现在自己的移动、战斗和运送过程中。
做到这里,我们觉得“涌现”开始有了更具体的玩法表现:玩家最初只是收集流量、升级一个点,后来逐渐搭出一套能够互相补充的网络。接下来还要实际观察,不同连接方式有没有各自适合的局面,有限的链接机会能不能带来取舍,以及后期能力叠起来之后,是否还给玩家留下足够的操作空间。







