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游戏史上浓墨重彩的一笔来袭 taptap聚光灯开发日志05

11 小时前1 浏览综合
这里是「海上的上海奶龙下海」的第五篇 TapTap 聚光灯 Game Jam 开发日志。上一轮,我们把声音和新版基地布景接进了主分支;这几天更关键的变化,是原本分散的机制开始接成一条可运行的流程:收集材料、培育下一具身体、给新身体装上两只改造手,再带着新的能力回到基地里处理环境与敌人。

复制仓开始制造下一具身体

复制仓现在不再只是家里的一个大型模型。玩家把材料投入投料口后,储量会逐步累积;达到需求后,新的茧会进入培育阶段,并在完成时从出口释放。出口前有物体也不会让流程停住,茧会尝试推开障碍并滚出舱门。投料口旁还加入了血肉进度与脉冲光,让玩家不打开菜单也能判断培育进行到了哪一步。
改造部件也接进了同一套流程。投入的部件会进入下一具身体的队列,培育完成时最多选择两枚,分别长成左右手;多余部件会留给之后的身体。这让“下一条命带什么能力”变成了出发前就要做的取舍,而不是随时切换技能。
当前身体死亡时,玩家会松开手里的物品与推车,身体倒下、视野闭合,意识再转移到最新的茧。新身体从茧里醒来时继承本次培育得到的双手,并以躺倒状态开始,按下任意移动键才会重新站起。目前这套死亡、孵化与接管流程已经合入主分支;寿命数值、没有备用身体时的处理,以及整轮资源消耗仍在继续调整。
TapTap
左侧为正式关卡运行画面中的家与复制仓,右侧为复制仓当前材质外观。培育、出茧和死亡后的接管已经进入主分支。

三种改造手有了实际能力

三种改造手已经从外观资源变成了可以实际使用的能力。磁力手能隔空吸引金属:可移动物会悬在前方,距离和朝向可以继续调整;遇到固定的大型金属结构时,受力的一方会变成玩家自己。墙面和其他碰撞仍会阻挡吸引,不会直接把物体穿过去。
电激手会让视线前方的导电物体带电,并沿着已有的导电与积水规则传播;灼热手则有两种使用方式,短按蓄力后发射火球,长按喷出近距离火焰。火球爆炸与喷火都会带来后坐力和镜头反馈,点燃与伤害继续交给统一的火焰系统处理。
三种能力、视觉效果、声音和专用测试场景都已合入主分支。它们现在能改变金属、供电、积水与可燃物的状态,但正式关卡中的获得位置、组合顺序与数值还需要整轮试玩,不会把测试场景的完成度直接算成整套流程已经定稿。
TapTap
磁力手、灼热手与电激手的真实模型资源。能力实现已进入主分支,正式关卡中的投放与平衡仍在调整。

正式关卡开始把系统接到一起

关卡一侧也不只是继续摆放场景。主供电、积水排放、可旋转管道、货物堵塞与出口货梯已经接入正式场景;拉杆档位、放行门、投料进度和出茧碰撞也在连续修正。管道和机械动作接上了新的运行声音,画面则加入像素化、色阶、顶点抖动等处理,让新的玩法物件和现有环境保持同一种视觉语言。
敌人规则也在整合。黑影实验体现在会在重新发现玩家后短暂蓄势,再按节奏瞬移追击;普通照明会迫使它退回暗处,手电能把它钉在原地,持续的强光才会真正消灭它。金液敌人、警卫与黑影实验体都已经进入主分支,但我们仍需要从出生点完整走到出口,检查供电、管网、改造手、敌人和死亡重生能否在同一次流程中顺利衔接。
TapTap
正式关卡运行截图,包含家、物流中枢、动力区、控制室、生物区与出口附近空间。

下一步

接下来会围绕一次完整流程做减法和修正:下一具身体的培育是否足够清楚,两只手的组合能否真正解决关卡问题,死亡后又是否能快速理解自己醒在了哪里。等这些环节稳定后,我们再继续收紧敌人强度、资源数量和路线节奏。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《高塔法师》开发日志 03.美术大更新,还能在地牢里暴打奸商?😮截图
《高塔法师》开发日志 03.美术大更新,还能在地牢里暴打奸商?😮
大家好,我们是头发已经掉光、正在绝命冲刺的朔望潮工作室。 上期日志末尾给大家画了个饼,说下次一定端出更多美术成品图,今天我们不仅把饼烙熟端上来了,程序和策划还顺手把整座六层地牢、奸商系统和碎碎念旁白全给塞进了游戏里(。•̀ᴗ-)✧! 话不多说,先来看看换上新衣服之后的牌桌长啥样(虽然还不是完全体): 是不是更有内味儿了?!接下来就让我给大家盘一盘这几天到底塞了多少好玩的东西! 🎨 告别火柴人!手绘
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空链回响|开发日志-05截图
空链回响|开发日志-05
又是激动人心的实机演示环节↑ 一、新增内容: 1.新增了第四种子弹:熔岩弹 这种子弹可以给Boss赋予“灼烧”效果,附带每秒造成3点伤害持续到效果结束。 在“灼烧”状态下,锤子、炸弹都可以赋予Boss“易伤”效果。 第一层易伤造成原伤害的70% 第二层易伤造成原来伤害的140% 第三层易伤可以造成原来伤害的210% 对比先前已加入的“冰弹”触发冰冻效果下的暴击伤害: 锤子造成原伤害的200% 炸弹
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