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『开发者日志』第六期

昨天 08:088 次播放综合
看看这是谁呀,没错是我们的南瓜仔?南瓜妹!!!
非常感谢豆老师,为我们修改的主角模型,好像性别也改了,不过不要紧,还是非常好看,队伍开始强大吧
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I'm Not a Boat 游戏开发日志01截图
I'm Not a Boat 游戏开发日志01
大家好,我们正在制作一款二维像素水力解谜游戏。 目前确定的主角是一个无法自主行走的实验生物。它不能跑跳,却能操控附近的机关。我们想让玩家通过注水、排水和改变通路,让水把它送到出口。 为什么要限制主角移动? 因为我们希望玩家思考的,是怎样改变环境:水位升高后能到哪里?排掉水会失去什么?如何解决操作范围有限的限制?一个漂浮的箱子,又能怎样帮助主角前进?通过水面和机关等环境因素推动主角移动,而非主角自主
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开发者日志4|实机展示!截图
开发者日志4|实机展示!
经过我们小队对于玩法进行激烈讨论过后..终于有进展力!对于涌现这个词 我们想到的是细胞与病毒之间相互的涌现 是通过不断的攻击提升经验 达成更多的攻击方式 而敌人同时也会“涌现” 在我们游戏中积累一定的经验(打败病毒获得)之后会进行一次三选一 其中不光有帮助主角的卡牌 在积累一定对己方有利的卡牌后 会有强制提升敌方的卡牌 因为在我们积累经验的同时 病毒也在积累 这就是在好牌中“涌现”的坏牌 玩家需
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《暗生》开发者日志4截图
《暗生》开发者日志4
#聚光灯gamejam开发者日志 我们终于有主角啦,是一个小矮人探险家喔。 顺便推荐一个宝藏网站:mixamo 提供大量免费的人物模型和动作。还可以一键导入人物模型,并通过选择身体部分实现快捷绑骨!!! 里面还有一些特别雷霆的动作,我也留着整活用[表情_大笑] 接下来就是打磨一下操作手感了。 同时我们的地编也交出了第一张样板关卡。期待明天的实装[表情_开心][表情_开心][表情_开心] 希望大家
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I'm not a boat 开发者日志03截图
I'm not a boat 开发者日志03
最新进度: OST制作严肃进行中 已制作神秘音效 游戏内关卡绝赞搭建中 卡哇伊主角正在进化 主策烧脑构思关卡 主策同学: 虽然是第一次参加jam,不过进度似乎正在稳步推进,对于新人的我们来说是个好消息,虽然游戏本身不算特别惊艳,但第一款游戏的制作对我们团队的每个人来说,这都是一款意义非凡的游戏,所以在初学的过程中,我们会努力将我们的第一款游戏尽量做好,我们都这样相信着 同时,本游戏的音乐和音效也由
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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00:16
『开发者日志』第二期截图
『开发者日志』第二期
经过我们的不懈努力,让这个游戏有了较为丰富的画面,和上一期相比进步很大吧,哈哈
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『开发者日志』第一期截图
『开发者日志』第一期
嘿嘿,我们终于创造了可供玩家操作的,这里面也展示了我们最基础的玩法。当然其中还是有许多不足,我们还会继续精进的!
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00:23
开发者日志05:《人潮翻涌》----首支游戏内实机演示动画截图
开发者日志05:《人潮翻涌》----首支游戏内实机演示动画
把每一次出手,交回玩家手里 这轮开发,我们把注意力放回了一个很直接的问题:在人群里挥笔战斗时,玩家能不能清楚地决定什么时候出手、打向哪里,以及打完以后怎么离开?围绕这个问题,10 月 18 日更新的操作文档、连招逻辑和动作配置,逐渐串起了一套更主动的战斗节奏。剧情和场景也在继续推进,让这趟拥挤的旅程有更具体的情绪和去处。 最明显的变化,是攻击改成了手动连招。鼠标左键负责主攻击,右键负责副攻击,也可
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【绿意织梦】开发者日志05:主要功能已跑通,阿兹能救幼苗了!截图
【绿意织梦】开发者日志05:主要功能已跑通,阿兹能救幼苗了!
大家好,这里是《绿意织梦》制作团队。 上次日志 04 说阿兹终于能在场景里走动了。这次日志 05,终于轮到这款游戏的主要功能: 治愈功能。 【这次更新:治愈是主要功能,不是小交互】 现在阿兹走到濒危幼苗旁边,可以触发治愈动作。幼苗会有状态变化,不再是纯摆设。 想说明一下:治愈不是我们顺手加的小交互,而是这款游戏的主要功能。玩家进入山林后,主要做的就是靠近植物、救助它们,再通过这个动作去影响周围。所
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【涌现】聚光灯开发日志02截图
【涌现】聚光灯开发日志02
这是一个平台解谜游戏,可以吸取和释放场景中元素的‘动作’效果 这段时间,主要在折腾两件事:把画面统一起来,以及让关卡真的需要动点脑筋。 美术来回试了好几轮,最后定下了夜光森林的方向。现在有了超大的月亮、星空、会轻微变化的背景,还有水面倒影和偏淡紫的柔雾效果。苔藓和平台的衔接也反复改了不少次,尤其是转角和窄石柱,看起来只是几条边,实际特别容易露馅。 生物也换成了“月鳍幼灵”。附加动作后的变化,不再是
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