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开发者日志4|实机展示!

7 小时前4 次播放综合
经过我们小队对于玩法进行激烈讨论过后..终于有进展力!对于涌现这个词 我们想到的是细胞与病毒之间相互的涌现 是通过不断的攻击提升经验 达成更多的攻击方式 而敌人同时也会“涌现”
在我们游戏中积累一定的经验(打败病毒获得)之后会进行一次三选一 其中不光有帮助主角的卡牌 在积累一定对己方有利的卡牌后 会有强制提升敌方的卡牌
因为在我们积累经验的同时 病毒也在积累 这就是在好牌中“涌现”的坏牌
玩家需要达成的目标是通过不断刷管增长技能以更长时间存活下来
这是我们目前对于玩法的构想
关于剧情方面 我们队仍然有空缺需要补全 对于人物设定以及如何让主角与敌方逻辑自洽仍需改进
策划已初步完成方案的制作 对于每章节内容有了新的方向与构想 但仍需改进更详细内容
程序 完成了大框架的初步建构 对于角色与道具的控制基本完成 但是仍然有一部分bug需要修复
美工 主角四人立绘与全角色的局内形象已经完成 对于攻击武器的绘制已经完成 现仍需对地图进行绘制
以及ui部分已经完全做完力!
以上就是我们本期的进展 马上就可以上线和大家见面啦!请支持我们!
03:03
开发日志02/《星际生涯》截图
开发日志02/《星际生涯》
大家好,又见面了。 … 先说件尴尬的事。上期我的【下期计划】写的是"大幅扩展舱室/舰船蓝图",还加了个感叹号。结果这一个星期,我给游戏一共加了一种舱室、一艘船。 目前舱室 28 种,舰船 7 艘。上期是"十几种"和"三艘"。这算扩展吗?顶多算动了动。 那这段时间我在干嘛。我在把"装配"这件事整个重做了一遍。 … 1:驾驶舱变成了背包。以前装舱室就是点一下按钮,舱室本身没有体积,想装几个装几个。现在
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02:11
【涌现】聚光灯开发日志02截图
【涌现】聚光灯开发日志02
这是一个平台解谜游戏,可以吸取和释放场景中元素的‘动作’效果 这段时间,主要在折腾两件事:把画面统一起来,以及让关卡真的需要动点脑筋。 美术来回试了好几轮,最后定下了夜光森林的方向。现在有了超大的月亮、星空、会轻微变化的背景,还有水面倒影和偏淡紫的柔雾效果。苔藓和平台的衔接也反复改了不少次,尤其是转角和窄石柱,看起来只是几条边,实际特别容易露馅。 生物也换成了“月鳍幼灵”。附加动作后的变化,不再是
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01:17
开发者日志[4]截图
开发者日志[4]
现在画面里呈现的是游戏加速后的效果,实际游戏的总时长是3天3夜对应现实中1小时,我现在只展示了完成整个游戏的结局,还有更多的结局和彩蛋等你去发掘,我们这次更新完成了以下内容: 1. 补齐完整游戏流程链路 整合前期所有独立模式:地下水蔓延渗透系统、场景静态氛围、时间流逝系统,将零散机制串联为统一完整游戏流程。 游戏从初始空寂状态 → 逐步演化 → 元素涌现 → 最终定格结局,实现全自动、无BUG、连
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02:01
开发者日志09截图
开发者日志09
喵?闹喵荒了!是一款肉鸽打怪模式,玩家为了拯救喵星的危机,不得不去与喵星人*互动*,因为喵星人患上了一种*不与人类互动就浑身难受*的病,身为喵星人保护协会的一员,玩家需要尽可能地与喵星人进行*互动* 这次优化了怪物移动,导入了主角建模,明天写好剧情就能准备加入剧情模式了喵
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00:21
开发进度(10.15)截图
开发进度(10.15)
现在添加了行动点限制以及原地恢复行动点的机制 所有动作都可以在有行动点剩余的情况下主动消耗一个行动点来取消并立即回到待机状态,旨在取消后摇或进行佯攻 攻击,闪避,格挡这三个状态需要消耗行动点来主动发动,通过限制行动点上限来迫使玩家依照当前情况制定接下来的策略 可以主动原地恢复一行动点,但整个过程就是原地罚站且不能做任何预输入 至于为什么是arrAp[i-1]而不是当前序号的元素的边缘亮起,现在还没
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02:00
I'm not a boat 开发者日志03截图
I'm not a boat 开发者日志03
最新进度: OST制作严肃进行中 已制作神秘音效 游戏内关卡绝赞搭建中 卡哇伊主角正在进化 主策烧脑构思关卡 主策同学: 虽然是第一次参加jam,不过进度似乎正在稳步推进,对于新人的我们来说是个好消息,虽然游戏本身不算特别惊艳,但第一款游戏的制作对我们团队的每个人来说,这都是一款意义非凡的游戏,所以在初学的过程中,我们会努力将我们的第一款游戏尽量做好,我们都这样相信着 同时,本游戏的音乐和音效也由
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02:17
开发者日志2截图
开发者日志2
一边调试画面bug,一边构思设定,想让简单的基础规则碰撞出自发、意料之外的动态效果,这也是涌现玩法最有意思的地方。 同好欢迎来聊聊,关于地图优化、像素风格或者涌现系统的设计都可以,期待大家的想法! #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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13:46
开发日志#6 最终BOSS截图
开发日志#6 最终BOSS
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 尝试成为本届最爽boss战?
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01:00
《涌泉镇》开发日志 4截图
《涌泉镇》开发日志 4
这两天我们一直在录原型。 以前看项目,更多是在看单个建筑、单个角色动作;现在把它们放进地图里,水路、房子、资源、居民申请一起跑起来,才终于有了“在经营一座小镇”的感觉。 视频里这个档已经发展到第339天。 镇子不算大,但该操心的事一点没少:水够不够、房子要不要继续盖、资源该留着还是拿去扩建……鼠鼠申请入住的时候尤其纠结,点同意很开心,点完再看水量就开始心虚。 我们还在继续调很多细节。现在的版本肯
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00:30
代号:沙盒修仙 开发日志2截图
代号:沙盒修仙 开发日志2
经过这十几天的开发,我的修仙沙盒游戏终于有了一个雏形。这次带大家看看,目前已经能玩到哪些内容。 基础玩法 玩家将扮演一名修仙宗门的宗主,通过向弟子下发敕令,安排采集灵草、筹集灵石、巡护山门、清剿妖患等事务,逐步发展自己的宗门。 敕令下发后,宗门主事会受理、分派人手,弟子则需要亲自出门办事。采到的灵草和灵石要带回宗门,交付验收后,这道敕令才算完成。 我们可以追踪任务,查看弟子领令、出山、采集和返宗的
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