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「一念成阵」· 聚光灯 GameJam · Day5 只有七关,也要下山了

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#聚光灯gamejam开发者日志
数了一下,目前做完了七个关卡。
又数了一遍。
嗯,还是七个。修仙暂时还没有修出复制关卡的神通。
所以,这次就带着这七关,准备把《一念成阵》提交上去,交给大家试试。
从最初那个“借山林地形、靠布阵守住山门”的想法,到现在能拿着手机玩起来,这片山里陆续有了树、水、妖兽,还有不少会让妖兽怀疑自己为什么要走这条路的阵印。
上篇那棵会抓怪的树已经出了不少风头。这次,水里的同事也该露个脸了。
落雷打进水中,可以传导出电网;涌潮落在陆地上是一道冲击,到了水里又能变成水涡。同样一枚阵印,换个落点,就可能换一种招待妖兽的方式。
至于缠绕和燃烧碰到一起……
现在还得考虑通行时会不会被捆住,以及捆住以后会不会都烧了
TapTap
这也是想让大家动手试的东西:看看眼前的地形,再想想手里的阵印,怎么把它们用起来,就看各位阵法师的安排了。
最近还给妖兽们换了一批新模型,地图和剧情也重新调整了一轮。毕竟马上要见玩家,来攻山的也得收拾一下仪容。
TapTap
内容确实还不多,体会到了一个人工作的艰辛。
虽然还有没做完的内容,这一版还是先交出去。哪些阵印搭起来有意思,哪个提示没看懂,哪一波妖兽突然就漏过去了,都欢迎来聊聊。如果碰到卡顿或者 Bug,也请带上关卡和手机型号,方便找到问题。
这一篇先写到这里,接下来就要上传了。
山门就交给各位了。
尤其是水边那棵树,记得给它安排点工作。🌲
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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13:10
开发者日志5:demo实机演示视频截图
开发者日志5:demo实机演示视频
#聚光灯gamejam开发者日志 简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两方面的真相。在某种情况下,两个结局都是真结局,谎言与真相通过同一种方式诉说。本作主场景设计为吊篮式婴儿床,婴儿视角,仰视头顶悬挂物体。有关
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《美丽新世界》开发日志⑤|把屏幕还给海湾截图
《美丽新世界》开发日志⑤|把屏幕还给海湾
从黑色棋盘,到立体拼豆小镇,再到现在的海湾,我们经历了三次很不一样的尝试。 最开始,总想把规则解释得足够完整。到了最后打磨,我们反而经常在问:这块界面能不能再轻一点?这个提示,能不能晚一点再出现? 手机上的空间很珍贵。厚重的底板、大块文字和反复弹出的提示,会把屋檐和海面挡住。我们开始减轻这些遮挡,把视觉中心还给那个系着黄围巾的旅人。 我们把一些提示交给场景里的微光,也把更多发现留在非必经的小角落。
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《铁誓堡:沃野》【开发日志#03】截图
《铁誓堡:沃野》【开发日志#03】
其实游戏已经做完了,再做下最后的调整就可以上传了,今天聊美术,除了五十多种作物的模型之外之外贴上我们的看板娘:农务官小姐。 实话说美术是一个艰难的过程,毕竟我是个不太擅长社交的自闭逼,所以呢并没有找到组队的美术老师,所以呢就只好自己硬上了,在熬了几乎一周,几乎把九分之十的命搭上之后终于做出了这五十多种作物的模型,当然他们还有生长动画之类的东西。 当然也要感谢Claude老师GPT老师以及tripo
机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!截图
机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!
更新内容 全方位的美术实装!人物立绘,关卡背景,平台物块等全面更新! 全关卡的优化重做!整体架构翻新,删除无意义关卡,加入更多精心设计的谜题! 全机制的完善修复!修复部分bug,优化原有的机制,游玩运行更加顺畅! 开发者通讯#07 《Castick:咒法时序》是个怎样的游戏? 与立项之初相比,Castick有了许多变化与完善,同时也有很多点子与想法被无奈摒弃。 那么现在: 《Castick:咒法时
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[队长的开发日志#03]已做好拉长战线准备!截图
[队长的开发日志#03]已做好拉长战线准备!
做不完,实在做不完 也是耗时三六一十八天,我们的游戏终于可以端上来了! (其实并没有什么好庆祝的) 作为队长,每天睡前看到一个又一个的类银类推“涌现”出来,我却只能对着屏幕干捉急(无能的队长) 解密目前来看只有一点点平台跳跃(玩法是一点都没有啊喂!)(没关系我们是重剧情游戏(确信)),如此看来我们的游戏似乎想要扣题也只能通过文案了(oioi说好的类银呢!) 但是转念一想,一个只有1+0.5+0.2
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01:43
空链回响|开发日志-05截图
空链回响|开发日志-05
又是激动人心的实机演示环节↑ 一、新增内容: 1.新增了第四种子弹:熔岩弹 这种子弹可以给Boss赋予“灼烧”效果,附带每秒造成3点伤害持续到效果结束。 在“灼烧”状态下,锤子、炸弹都可以赋予Boss“易伤”效果。 第一层易伤造成原伤害的70% 第二层易伤造成原来伤害的140% 第三层易伤可以造成原来伤害的210% 对比先前已加入的“冰弹”触发冰冻效果下的暴击伤害: 锤子造成原伤害的200% 炸弹