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开发日志06

昨天 09:285 次播放
核心设计主题:涌现
《代号:喵舟》核心设计理念为「涌现」:不预设固定剧情与套路玩法,依靠简单的底层规则与个体交互,同时以桌宠的形式展示,让游戏自发产生多样、独特的游玩内容。
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一、立项阶段:确定涌现核心玩法

项目初期放弃了传统线性剧情和固定任务体系,确立了极简设计思路。最开始围绕实现涌现中,鸟群/鱼群的行动方式来进行制作,但发现仅靠模拟群体的效果,远远达不到游戏想要的效果。思索后通过微小的个体以及鱼群这一触发点,以“大鱼吃小鱼,玩家再钓鱼”的形式,重构了游戏。
最后游戏以猫咪船队和浮空海域为核心场景,只设定三套基础规则:猫咪能钓鱼、船可自主航行与采集资源、海域环境动态变化。依托基础个体的自由交互,为涌现效果提供核心支撑。
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二、原型阶段:搭建基础底层逻辑

原型开发阶段,我们重点搭建四大核心系统:猫咪AI行为、船航行物理、海域环境动态、单位自由交互。初期版本仅保留基础功能,无多余美术和玩法包装。
首轮测试中,游戏已经初步呈现涌现效果:玩家通过点击猫咪创建鱼苗,鱼苗再达到一定程度上融合成小鱼,大鱼再吃小鱼。场景上3中形态的鱼,再数量累计到一定程度后,群体之间的自由交互,实现了涌现效果。

三、迭代阶段:丰富内容,强化涌现体验

原型验证可行后,不堆砌固定玩法,而是持续丰富游戏变量。为猫咪增加表情包,漂流物资、海盗危机等动态内容。多元的变量让游戏涌现效果更加丰富,通过鱼群数量的不断增加,到达让每一份存档都拥有独一无二的游戏生态。
同时可切换屏幕壁纸:壁纸和游戏的搭配能带给玩家不一样的感受。
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#四、测试优化:平衡随机性与可玩性

封闭测试阶段,主要针对涌现机制进行优化平衡。在保留自由随机特性的前提下,限制群体数量过多造型的卡顿、群体行为冲突、事件概率失衡等问题。同时加入简易引导,让玩家理解游戏的涌现玩法逻辑,兼顾自由度与游玩体验,做到「保留随机乐趣,规整不合理秩序」。

五、正式上线:回归初心,主打自由涌现

经过立项、原型、迭代、多轮调优,《代号:喵舟》正式上线。游戏无复杂操作、无数值内卷、无固定结局,核心乐趣全部来自规则交织产生的涌现式奇遇。
本次开发的核心收获:简单的底层规则,足以生长出无限独特的游戏内容。后续版本将持续围绕涌现核心,更新海域生态、猫咪行为与随机事件,持续拓展游戏的自由探索乐趣。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:22
开发日志05截图
开发日志05
谁会不喜欢一只打海盗的螃蟹呢 封面改了 现在难点是游戏节奏问题,作为桌宠应该是休闲挂机,但又不能太休闲,所以增加以下功能: 1.增加海盗进攻岛屿,抢劫的功能(抢走目前金币的百分之多少) 2.增加螃蟹炮塔,会检测范围内的海盗船,发动攻击 3.增加螃蟹炮台弹药(花钱买,没弹药不攻击) 4.优化了一下美术,尽量模拟ai生成的效果图 5.补上部分音效 6.增加数据存储 目前大概内容做完,就怕调整数值时忍不
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快速获得ak制作材料,掠食者海域第一关,公会收人
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#cfm
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开发日志04截图
开发日志04
今天演示一下场景效果,通过玩家前进和后退来控制整个球体的变化 目前只有一关,但是结合塔防,种植,以及简单的卡牌 已发现存在的bug:用slider去做玩家血条,按左右键有时会莫名其妙产生扣血的效果[表情_微笑] 还剩几天,有点小鸭梨 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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第一次为了喜欢的游戏做视频,这款游戏适合大多数的钓鱼佬,游戏刚刚开始制作,
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