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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录①
这是我第一次参加Tap的聚光灯游戏开发活动,从10月1号看到今年这个主题《涌现》,经过几个小时的思考后,当时我做的第一件事情就是去网上搜索了一下报名参加了聚光灯活动退出有没有什么惩罚😄哈哈。主要是因为这个主题让我感觉不好做游戏,或者说不好做出一款较为有游戏性的游戏,当然那是我一开始的想法,感觉自己的思维被卡在了涌动这个词以及它的定义上,一直在想以直观的方式去表达这个主题。开始的时候我有想过做解密类的,即让玩家通过观察或操作来解密触发涌动,如让玩家控制蚂蚁带食物过河,单只蚂蚁不具备把大的食物搬运过河的能力,但多只聚在一起形成一个蚂蚁链接的矩阵,就具有搬运食物的能力了。但是后面做出个demo感觉很没意思,就直接放弃了。然后期间有想了另外的玩法,但验证后我感觉都很没意思,所以一直没有写日志记录。后面我又在国庆期间断断续续思考了很多次,最终想通了,决定做一个带有一些肉鸽元素的射击游戏,之前一直被涌动这个词的定义给限制了思考,后面不断地去查询这个词的定义,以及相关文章,我对游戏中表达涌动的定义为:单一的元素结合在一起会产生一些新的反应,是之前单一元素不具备的东西。我自己比较喜欢玩射击游戏,所以我还是想做射击相关的。然后就是关于如何在游戏中表现这个东西,我当时想到的就是玩家扮演一名法师,可以发射基础元素直接对敌人造成伤害,但不同元素结合在一起就会产生新的化学反应,如发射的水弹,可以对敌人造成少量伤害,会在地面形成水滩,在水滩上的敌人会被减速,然后在水滩上发射电弹就会对所有在水中的敌人造成伤害和电击限制行动。大体的思路有了,然后就是实现效果的功能,以及加入更多的发射的法球类型,目前每局可以携带3中法球,带多了我自己玩了一下感觉会使操作变得分复杂。经过今天的开发,今天终于算是出了一个勉强能玩的demo,自己玩了一下,说实话,感觉只能说勉勉强强吧,目前要说多有趣好像也没觉得很有趣,还有几天的开发时间,我尽力添加更多有趣的组合和玩法。关于游戏的资源,由于是个人开发,且是业余时间,就直接使用了unity商店里的一些免费和我之前买的一些付费资源。下面是游戏demo目前的玩法截图









