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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录⑥

修改于前天 10:1511 浏览综合
今天利用周六花了一天时间对游戏项目进行了不少改动和测试吗,算下来从项目开始到现在,使用ai帮我改的东西也花了不少米,我看了下后台,花光了我cursor pro+的高级额度送的70刀,再加上我用中转站充了70刀😭,其他的token就不想再单独算了,购买unity的美术资产,等等这些吧。不过今天这个版本改完以后,我自己玩了一下,感觉还是不错了,觉得这钱花的也值了。今天对boss和精英怪进行了调整和加强,优化了游戏里玩家角色和怪物角色的材质表现,现在这个版本看起来好看些了。然后是加入了游戏的UI界面,大厅界面和结算界面,优化和调整了游戏战斗中显示的UI元素。从这个项目开始设计到现在达到一个可玩的demo阶段,由于时间太紧了,确实我感觉这个游戏我用算一天8小时的开发时间来算的话,我只做了5天,主要还是因为国庆节期间做的2个版本都被我给砍掉了,觉得没意思不好玩且没什么游戏性。国庆回来后又开始上班了。只能用业余时间和周六日来开发。游戏主要还是围绕着一个元素反应的玩法来驱动,这几天也是反反复复改了好几个版本,今天也是最后一次玩法改动,那这个有到底是个什么游戏呢:首先它包裹着传统肉鸽元素外壳,加上了我对本次聚光灯开发主体涌现的理解,把这个主题体现在游戏里,就是元素融合产生新的元素的一个玩法。玩家可以通过调整发射法球的顺序来改变产生的新元素的结果,再融合升级系统给的一些技能,也能对玩法有一定的改变。今天还对游戏的数值也进行了调整,现在游戏有3个难度,简单,普通,困难,和一个无尽模式。今天终于可以提交这个游戏了,感觉终于松了一口气,预计明后天大家就可以玩到了。
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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录⑤截图
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录⑤
今天对游戏的场景进行了调整,使用了光照贴图提升性能,重新添加了灯光显示。然后是对游戏的整体玩法的调整,之前的版本改了以后玩起来更像是一款类似暗黑破坏神的游戏了,这个不是我想要做的玩法,我还是想往肉鸽方向走一点,同时在游玩中逐步解锁涌现的体验。于是我把法球前期进行了削弱,一开始就只能选一种法球且只具备一些基础能力,随着升级发球会解锁更多的能力,然后不同的发球连接顺序可以打出不同的效果,水和火球会触发
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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录③截图
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录③
今天又对游戏进行了一次大的调整,之前本来想做慢慢成长的方式,但又考虑到作为一个gamejam的游戏,我希望可以在游戏里让玩家直观地体验到今年的游戏主题涌现,如果慢慢成长感觉节奏太慢而且却反爽感,于是今天又做了次大的改动,现在游戏直接在一开始玩家就可以自己定义法球的发射顺序,每种顺序对应一种不同的技能,表现上为每第3发法球会触发一个独特效果,如水水水表示3个水球的连段,第三发就会触发一个深渊狂潮,对
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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录①截图
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录①
这是我第一次参加Tap的聚光灯游戏开发活动,从10月1号看到今年这个主题《涌现》,经过几个小时的思考后,当时我做的第一件事情就是去网上搜索了一下报名参加了聚光灯活动退出有没有什么惩罚😄哈哈。主要是因为这个主题让我感觉不好做游戏,或者说不好做出一款较为有游戏性的游戏,当然那是我一开始的想法,感觉自己的思维被卡在了涌动这个词以及它的定义上,一直在想以直观的方式去表达这个主题。开始的时候我有想过做解密类
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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录②截图
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录②
到昨天为止,游戏算是确定了最终玩法,也有了一个能玩的demo,不过我自己玩了一下,觉得不怎么有趣,和gpt讨论了游戏玩法和设计,最终得出的结论是:游戏目前缺乏成长感,缺少爽感,以及让玩家能感到有意思的地方,而不是玩家在那里疯狂点击,发射法球,然后看着不同的法球结合产生的额外效果对敌人造成伤害等。这样做太无趣了,怎么变成了一个单纯的点击拼手速的游戏了😐。今天调整了游戏的流程,玩家开始现在只能获得火球
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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录④截图
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录④
今天主要的任务是对游戏的性能进行了优化,对项目设置调整优化,相关特效材质和shader着色器的调整等等。目前测试了一下我的4060笔记本能在大概200帧左右,手机版也能流畅地运行完成整个流程。除此之外,再次对游戏性进行调整,之前几次改改版后爽感还是有一点了,不过实际完了后我发现如果一上来就给了玩家所有的可以随意自定义的发球组合,强度太大了,玩家一强,又要增强怪物,感觉这样的改法并不能让我感受到足够
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