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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录①

修改于前天 10:153 浏览
这是我第一次参加Tap的聚光灯游戏开发活动,从10月1号看到今年这个主题《涌现》,经过几个小时的思考后,当时我做的第一件事情就是去网上搜索了一下报名参加了聚光灯活动退出有没有什么惩罚😄哈哈。主要是因为这个主题让我感觉不好做游戏,或者说不好做出一款较为有游戏性的游戏,当然那是我一开始的想法,感觉自己的思维被卡在了涌动这个词以及它的定义上,一直在想以直观的方式去表达这个主题。开始的时候我有想过做解密类的,即让玩家通过观察或操作来解密触发涌动,如让玩家控制蚂蚁带食物过河,单只蚂蚁不具备把大的食物搬运过河的能力,但多只聚在一起形成一个蚂蚁链接的矩阵,就具有搬运食物的能力了。但是后面做出个demo感觉很没意思,就直接放弃了。然后期间有想了另外的玩法,但验证后我感觉都很没意思,所以一直没有写日志记录。后面我又在国庆期间断断续续思考了很多次,最终想通了,决定做一个带有一些肉鸽元素的射击游戏,之前一直被涌动这个词的定义给限制了思考,后面不断地去查询这个词的定义,以及相关文章,我对游戏中表达涌动的定义为:单一的元素结合在一起会产生一些新的反应,是之前单一元素不具备的东西。我自己比较喜欢玩射击游戏,所以我还是想做射击相关的。然后就是关于如何在游戏中表现这个东西,我当时想到的就是玩家扮演一名法师,可以发射基础元素直接对敌人造成伤害,但不同元素结合在一起就会产生新的化学反应,如发射的水弹,可以对敌人造成少量伤害,会在地面形成水滩,在水滩上的敌人会被减速,然后在水滩上发射电弹就会对所有在水中的敌人造成伤害和电击限制行动。大体的思路有了,然后就是实现效果的功能,以及加入更多的发射的法球类型,目前每局可以携带3中法球,带多了我自己玩了一下感觉会使操作变得分复杂。经过今天的开发,今天终于算是出了一个勉强能玩的demo,自己玩了一下,说实话,感觉只能说勉勉强强吧,目前要说多有趣好像也没觉得很有趣,还有几天的开发时间,我尽力添加更多有趣的组合和玩法。关于游戏的资源,由于是个人开发,且是业余时间,就直接使用了unity商店里的一些免费和我之前买的一些付费资源。下面是游戏demo目前的玩法截图
TapTap
TapTap
TapTap
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录⑤截图
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录⑤
今天对游戏的场景进行了调整,使用了光照贴图提升性能,重新添加了灯光显示。然后是对游戏的整体玩法的调整,之前的版本改了以后玩起来更像是一款类似暗黑破坏神的游戏了,这个不是我想要做的玩法,我还是想往肉鸽方向走一点,同时在游玩中逐步解锁涌现的体验。于是我把法球前期进行了削弱,一开始就只能选一种法球且只具备一些基础能力,随着升级发球会解锁更多的能力,然后不同的发球连接顺序可以打出不同的效果,水和火球会触发
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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录⑥截图
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录⑥
今天利用周六花了一天时间对游戏项目进行了不少改动和测试吗,算下来从项目开始到现在,使用ai帮我改的东西也花了不少米,我看了下后台,花光了我cursor pro+的高级额度送的70刀,再加上我用中转站充了70刀😭,其他的token就不想再单独算了,购买unity的美术资产,等等这些吧。不过今天这个版本改完以后,我自己玩了一下,感觉还是不错了,觉得这钱花的也值了。今天对boss和精英怪进行了调整和加强
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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录③截图
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录③
今天又对游戏进行了一次大的调整,之前本来想做慢慢成长的方式,但又考虑到作为一个gamejam的游戏,我希望可以在游戏里让玩家直观地体验到今年的游戏主题涌现,如果慢慢成长感觉节奏太慢而且却反爽感,于是今天又做了次大的改动,现在游戏直接在一开始玩家就可以自己定义法球的发射顺序,每种顺序对应一种不同的技能,表现上为每第3发法球会触发一个独特效果,如水水水表示3个水球的连段,第三发就会触发一个深渊狂潮,对
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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录②截图
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录②
到昨天为止,游戏算是确定了最终玩法,也有了一个能玩的demo,不过我自己玩了一下,觉得不怎么有趣,和gpt讨论了游戏玩法和设计,最终得出的结论是:游戏目前缺乏成长感,缺少爽感,以及让玩家能感到有意思的地方,而不是玩家在那里疯狂点击,发射法球,然后看着不同的法球结合产生的额外效果对敌人造成伤害等。这样做太无趣了,怎么变成了一个单纯的点击拼手速的游戏了😐。今天调整了游戏的流程,玩家开始现在只能获得火球
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《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录④截图
《涌现》主题聚光灯游戏开发日志记录④
今天主要的任务是对游戏的性能进行了优化,对项目设置调整优化,相关特效材质和shader着色器的调整等等。目前测试了一下我的4060笔记本能在大概200帧左右,手机版也能流畅地运行完成整个流程。除此之外,再次对游戏性进行调整,之前几次改改版后爽感还是有一点了,不过实际完了后我发现如果一上来就给了玩家所有的可以随意自定义的发球组合,强度太大了,玩家一强,又要增强怪物,感觉这样的改法并不能让我感受到足够
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