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策划开发日志 |第一次认真思考,什么才是“涌现”?
6 小时前11 浏览综合
没想到这次 GameJam 的主题居然是“涌现”。作为一个新人策划,第一次看到这个词的时候,我是真的有点懵。它不像战斗、经营这些主题一样,可以很快联想到具体玩法。我知道它大概和复杂行为有关,但究竟要怎么让玩家在游戏里感受到涌现,一开始完全没有头绪。

后来和主策讨论了很久,我们决定不直接把“涌现”当成一个需要解释的概念,而是让玩家自己玩出来。

于是就有了现在的史莱姆玩法:玩家不能直接控制史莱姆,只能通过放置食物、熔炉和障碍物来影响它们的行动。单只史莱姆可能只会吃东西、追逐目标、躲避危险,但当它们聚集起来,不同的需求、状态和环境因素相互影响,就可能形成群体行动,甚至出现攻击友军之类的意外情况。

我们希望玩家能通过调整环境,引导史莱姆完成目标,但又不能完全预测它们下一步会做什么。

现在回头看,我觉得自己终于对这个主题有了一点具体的理解。涌现不是简单地给角色增加随机行为,而是让看似简单的规则相互作用,产生玩家意料之外的结果。当然,怎么让这种不可预测性既有趣又不至于失控,还得靠后续不断测试。至少这次,我们总算找到一个可以努力实现的方向了。













