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《退格:第七码头》2D 美术设计开发日志
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《退格:第七码头》2D 美术设计开发日志
记录时间:2026-10-19 | 工程:E:\unity\退格:第七码头。(团结 1.10.1 / URP 2D)
0. 起点:为什么从 3D 转 2D
Demo 最初是 3D 低多边形灰盒,试玩后暴露三个硬问题:镜头不可控(第三人称相机在场馆里频繁穿墙)、美术量爆炸(每间房都要建模打光烘焙)、画面不成体系(灰盒与最终美术之间没有过渡)。
于是改为 2D 像素俯视:一张底图 + 一张遮罩 + 若干精灵,把工作量从建模转到画图。
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主图 + 可走遮罩叠加(绿=可走)
1. 像素规格定稿
逻辑分辨率 960×540(= 480×270 的 2 倍);1 像素 = 1 世界单位(PPU=1);像素块 2×2;调色板 ≤32 色(冷灰绿 + 锈红 + 苔绿)。
过滤 Point、压缩 None;Pivot:角色帧 (0.5, 0.03125) 即脚底线,物件用 Bottom,地面贴花用 Center。
2. 主图与遮罩(返工最多的一步)
底图 area_main01.png 1088×960,由 3D 俯视渲染后像素化;坐标系 worldY = 959 − imageY。
遮罩是纯黑白 PNG(白=可走),采样走 GetPixels32(),所以贴图必须开 Read/Write;玩家碰撞为中心加左右各 3px,通道窄于 7px 会卡住。
三次迭代:v1 自动分割 19.3%(草坡误判可走、木阶误判阻挡)→ v2 多边形+材质 21.5%(湖边泥滩被挡死,去不了池塘)→ v3 只挡墙与水 70.5%(草地泥滩岸线全放开)。
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净水站内部俯视图与遮罩
3. 房间
工厂 1376×768 可走 71.1%;苔棚 1296×800 可走 53.2%;净水处理站 1376×768 可走 49.9%。
教训:遮罩一开始用方块包围盒扣过滤罐,罐子四周 40px 地面被一起封死,玩家绕不过去;改成圆形遮挡才自然。
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主角行走 4 帧(红线为脚底线)
4. 角色:主角与 NPC
主角:九宫格截图切帧 → 抠白底 → 统一 64×64 → 脚底对齐 y=61 → 四帧统一朝左(背包在右),朝右时 scale.x=-1。
踩坑:混入朝右姿势会让背包左右跳(用镜像统一);前后走原本只有单帧,补 _01 做交替,否则是平移滑步。
NPC:每人 16 姿态挑 3 动作(防备/工作/交付)+ 呼吸帧,共 27 张;三段式状态机 Guarding→Working→Handing。
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四名 NPC 的动作帧
5. 物件、门与装饰
交互物件 7 个 64×64;门 4 态 96×96;传送门 2 个 64×64;装饰 10 个 16–64,另补踏板 deco_bridge。
这些图标原本 64/96px 高精度,在 2px 块地图上明显细一档,统一做 2×2 阶梯化降精度。
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门四态与传送门
6. UI(27 件)
面板 3(九宫格 Sliced,border=24;填充 / 纯边框 / 纸面三种分工)、印章 2(256×256,印泥质感)、交互图标 15(64×64,白边清理到 ≤0.05%)、结局图 4(512×512)、Logo 3、头像 1(96×96)。
7. 过场
一套组件 RbTransitionCard 支撑四种版式(Tactical / Pass / Dossier / Ending),共享外框、字号阶梯 52-34-23-19-18-12-11 与强调色 #C4964A。
过场时长统一 3 秒(淡入 0.25 + 停留 2.55 + 淡出 0.25),可按 E / 空格跳过。
8. 音频与美术的对应
46 个 WAV(BGM 9 / 环境 8 / 音效 29)全部程序化合成。BGM 按区域切换,0.5 秒交叉淡化、同刻只一条;环境层 0.6 秒淡入。
逐字电子声:主角 415Hz、NPC 620Hz,每字触发但间隔 ≥0.06 秒;NPC 三条短气声(嗯 / 哼 / 拒绝)。
9. 工具链
所有资产均由脚本生成、可重跑:遮罩(材质判定+多边形+连通域)、房间、九宫格切帧与抠底、物件图标、音频合成、剧情静帧与过场序列帧。
10. 七条经验
1) 网格统一优先:块宽、Pivot、PPU 三者不一致,画面立刻像拼贴。
2) 遮罩宁可少挡:挡多了就是空气墙,本作因此返工三次。
3) 抠底要从边缘泛洪,纯白阈值会把角色身上的白色高光抠穿。
4) 朝向在切帧时就统一,镜像比重画便宜。
5) UI 与场景可以是两套语言:本作刻意保留厚涂 UI + 像素场景的分层。
6) 所有尺寸走唯一缩放源 RbUi.S,否则 4K 下 HUD 缩成角落一小块。
7) 生成器脚本比成品更重要:图会改一百次,能重跑的脚本才
















