下载 App

开发日志05

修改于昨天 14:431 浏览

《热冰报告》开发周报

10 月 12 日—10 月 19 日:从怪物手感走到发布候选

这一周的主线,不是继续堆新内容,而是把怪物、物质反应、教学、路线和联机焊成一条能完整跑通的局。到 10 月 19 日,项目正式定名《热冰报告》,版本 1.0.0 进入发布候选。

这一周做了什么

  • 10 月 12 日,怪物集体重做。吸血鬼白天虚弱、夜里强化;蘑菇能被踩死,也能借水面冲刺;蜈蚣不再抄近路,而是沿着玩家走过的脚印追;炮台重新建模,炮口、激光和悬浮炮各有明确朝向;弹幕、激光、物质弹也用颜色和形状彻底分开。
  • 10 月 13 日,画面管线返工。新增镜头边缘畸变后处理,把原来的四分之一分辨率提到二分之一并补上 MSAA,画质档位真正接到抗锯齿上;同一天,吃冰人接入,它会吞掉冰和热冰回血,再把刚吞下的那块吐回来打人。
  • 10 月 14—15 日,反应系统重做。六种反应各自有独立的能量释放形式;反应按等级留下触发标记;热冰的场地增幅可以沿液体扩散;物质不再凭空增殖,打出去几格就是几格。反馈也重新立法:禁止闪屏、震屏和定格,改用粒子、音效和世界空间血条说话。
  • 10 月 16 日,中庭大门的四条开法全部打通:吃光豆子、刷钥匙卡、炸穿、搭方块从门顶翻过去。音乐清单和音频格式做了实测确认,平台联机的边界也查清楚了:联机走平台大厅和服务器托管,不再由客户端自己开局域网房。
  • 10 月 17 日,教学、路线和派对同时推进。教学从“写着答案的关卡”改成会观察玩家动作的课程,提示按无效射击次数升级;肉鸽路线树做成 8 段、2—3 个并列节点、7 类节点,每个非末段节点至少有两条出边;派对模式复用正式无尽地牢,2—4 名真人,服务端权威,12Hz 快照,支持倒地救人。
  • 10 月 18 日,开始收口。血条旁接入 buff / debuff 状态图标;豆子吸附半径调到 1.35 米,并补上飞向玩家的像素动画;删掉偏离核心的战斗房;三张教程卡和反应谱系实战场落地;第五层首领“耄耋”接入扇形哈气、战栗连爪、二阶段回血和狂暴模式;包体做了一轮减法;派对房间补上房号直连。
  • 10 月 19 日,发布候选。项目改名《热冰报告》;第九层最终 Boss“未命名”和真结局裂隙接进流程;三把新物质枪青蚀、冷钢、银痕完成轴向、材质和第一人称位置修正;派对的开局装备、单层分数和每名玩家的 HUD 数值开始走权威同步;隐私政策、用户协议、适龄提示、第三方许可和发布检查清单补齐。

本周最值得记的三件事

一,怪物看起来聪明,往往不是 AI 变聪明了,是几何和数值对了。
蜈蚣沿脚印追,玩家回头穿近道就能绕到它背后;吃冰人原来的寻路只认能站的格子,冰和热冰在它眼里是墙,所以它永远走不到食物跟前。补的不是“更聪明的 AI”,而是一条找食物的规则:饿的时候扫描附近最近的冰,把冰旁边能站的格子当目标,盯上的那一口只要还在就不换目标。玩家看到的“它会自己找吃的”,本质是规则和空间关系对上了。
二,反馈要先立法,再谈炫。
这一周把闪屏、震屏和定格从战斗反馈里拿掉,改用像素粒子、音效、世界空间血条和状态图标。入夜也不再是把自发光一关,而是给画面边缘加一点冷色,让“冷”是环境变化,不是渲染坏了。反应命中时不再只喊“反应!”,而是写出具体效果名,让玩家知道自己刚才触发了什么。
三,涌现需要账本。
热冰看起来两格高,实际只算一格;反应要有等级和触发标记;场地增幅要有 0—6 的强度和扩散路径;水打出去不能越打越多;开门不能只剩一条被写死的路。这些约束不是给玩家添麻烦,而是让每一条连锁、每一次误用、每一个队友互坑都能被解释、被复现,而不是变成一团随机。

现在到哪了

《热冰报告》1.0.0 已进入发布候选。当前主菜单、教程、第九层决赛场和派对模拟都能在本地跑通;90 多个 Lua 文件语法自检 0 错,本地预览没有 Lua traceback,只剩两条既有的引擎噪声。三张教程卡、反应谱系、第五层首领、最终 Boss、真结局裂隙和三把物质枪都已接进正式流程。
还没验完的也很明确:两台真实设备的平台大厅、实际延迟和重连还没做真机验收;商店图标、截图、宣传图和 TapTap 发行信息还没补齐;八层完整跑图和最终数值还需要一轮真人试玩。这些不会在周报里写成“已经完成”。

下一步

先把双端联机真机验收和八层完整跑图做完,再补商店素材和发行信息;数值上重点看怪物压力、反应强度、热冰增幅上限、单层分数门槛和复活冷却。项目当前是发布候选,接下来以真机验收和发行准备为主。#聚光灯gamejam开发者日志
horizontal linehorizontal line
01:30
像素方块的硬核才是王道截图
像素方块的硬核才是王道
物质反应和肉鸽迷宫的部分,剧情部分还在做,主要用的deepseek#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
开发日志01截图
开发日志01
今天第三天,把项目搭起来了。 这次比赛的命题是"涌现",我们最后选的玩法循环靠的是物质转化。场上只有四种东西:水、冰、热冰、能量。它们两两之间按一张固定的表互相反应。 今天做完的东西: 第一人称视角能走了,贴图全是运行时用代码画的 32×32 像素图,我们没有外部美术资源,迷宫用的是我上一部小作品里的关卡原样搬过来的。 有两个地方花了时间。第一天做的是第一人称、2D横板,2.5D之间切换的版本,做
1 赞
开发日志02截图
开发日志02
今天第六天。从三号到今天,这三天做完的: 中庭那只大猩猩 Boss 补好了(补物质改成按中庭范围计数、改成抛物质、炮台加压)。 打了一版可玩包发给测试同学;顺手把 3D 肉鸽拆成独立仓库,主项目那边留给 2D/2.5D 的剧情部分。 废土场景落地。 主界面重做成吊牌 / 纸片排版,风一吹会晃。 2D 的肉鸽路线图接进来。 节点门做成 3D 的;加了经济,豆子就是金币,路上有商人和商店。 性能优化,
1 赞
开发日志03截图
开发日志03
这一周 装备收敛到 18 件、HUD调整、仓库只留包体、四套的枪模型。 把支线从主线摘开,变成独立入口(两边都能单独构建)。 包体整理 + 修图鉴页报错。 按规格往里加怪;提交两把真模型枪皮 + 检视窗重做。 一天两次"整批加、整批退":先退 21 只元素怪(68 个文件 / 约 6000 行),再撤全部小怪(约 2800 行),然后加回三只旧基础怪 + 蘑菇/史莱姆/恶战节点,19 点半又一次大
1 赞
开发日志04截图
开发日志04
做了吸血鬼 —— 跟着昼夜走的怪,白天虚弱(走得慢、打得轻、整只褪成灰白), 夜里强化(速度、伤害、出手频率全上来,血红的翅膀和尖牙亮回来);普通攻击是冲刺爪击, 蓄力时身体往后收紧,然后沿一条直线扑过来,落点在起手那一瞬就定死,所以侧身一步就躲得掉。 蘑菇重做 —— 从"贴着地面走的软柿子"变成马里奥那只:能被踩死(跳起来落在它头上,它死、 你被弹起来)、在水面上不减速还冲得更远(别的怪进水池只
1 赞
01:20
能联机的国产刷宝肉鸽!手游端10月22日首发上线!截图
能联机的国产刷宝肉鸽!手游端10月22日首发上线!
超2000w玩家的失落城堡续作,10月22日手游端首发上线!200+武器、140+宝藏自由组合,最多支持4人联机开黑!#失落城堡2
1 回复
01:14
从寒门到门阀,一年一回合,纵览数代人生截图
从寒门到门阀,一年一回合,纵览数代人生
#游戏安利 #游戏推荐 #游戏讨论 #策略 #模拟经营 #人生模拟 #我本布衣世家录 #文字游戏
12 赞
1 回复
01:02
打造星际舰队!炸毁小行星,养成黑洞❓❗截图
打造星际舰队!炸毁小行星,养成黑洞❓❗
#游戏冒险家大集结 #游戏安利 #发现好游戏 #游戏推荐 #喂食黑洞
1 回复
01:09
🔥搭建防线,重火力输出,抵御机械怪物的进攻❗️截图
🔥搭建防线,重火力输出,抵御机械怪物的进攻❗️
#发现好游戏 #塔防游戏 #游戏日常 #游戏推荐
3 赞
艾希团队新作《艾希:续》官方回应称不会因众筹金额过高而跳票截图
艾希团队新作《艾希:续》官方回应称不会因众筹金额过高而跳票
10月1日,《艾希》十周年续作《艾希:续》在摩点开启Steam版众筹,目标仅1万元,首日即被玩家冲到超目标数百倍:九游早间口径已筹超400万元、支持近2.9万人、登24小时热度榜第一;摩点项目页午间截图显示约514.14万元、37402人、达成率51412.52%,后续金额仍会随时间变动 面对超募,制作人老马克肖当日回应:优先保证2027年5月1日本体按时上线与完成度,不让高筹款变成无限加需求,在
59 赞
15 回复