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开发日志05
修改于昨天 14:431 浏览
《热冰报告》开发周报
10 月 12 日—10 月 19 日:从怪物手感走到发布候选
这一周的主线,不是继续堆新内容,而是把怪物、物质反应、教学、路线和联机焊成一条能完整跑通的局。到 10 月 19 日,项目正式定名《热冰报告》,版本 1.0.0 进入发布候选。
这一周做了什么
- 10 月 12 日,怪物集体重做。吸血鬼白天虚弱、夜里强化;蘑菇能被踩死,也能借水面冲刺;蜈蚣不再抄近路,而是沿着玩家走过的脚印追;炮台重新建模,炮口、激光和悬浮炮各有明确朝向;弹幕、激光、物质弹也用颜色和形状彻底分开。
- 10 月 13 日,画面管线返工。新增镜头边缘畸变后处理,把原来的四分之一分辨率提到二分之一并补上 MSAA,画质档位真正接到抗锯齿上;同一天,吃冰人接入,它会吞掉冰和热冰回血,再把刚吞下的那块吐回来打人。
- 10 月 14—15 日,反应系统重做。六种反应各自有独立的能量释放形式;反应按等级留下触发标记;热冰的场地增幅可以沿液体扩散;物质不再凭空增殖,打出去几格就是几格。反馈也重新立法:禁止闪屏、震屏和定格,改用粒子、音效和世界空间血条说话。
- 10 月 16 日,中庭大门的四条开法全部打通:吃光豆子、刷钥匙卡、炸穿、搭方块从门顶翻过去。音乐清单和音频格式做了实测确认,平台联机的边界也查清楚了:联机走平台大厅和服务器托管,不再由客户端自己开局域网房。
- 10 月 17 日,教学、路线和派对同时推进。教学从“写着答案的关卡”改成会观察玩家动作的课程,提示按无效射击次数升级;肉鸽路线树做成 8 段、2—3 个并列节点、7 类节点,每个非末段节点至少有两条出边;派对模式复用正式无尽地牢,2—4 名真人,服务端权威,12Hz 快照,支持倒地救人。
- 10 月 18 日,开始收口。血条旁接入 buff / debuff 状态图标;豆子吸附半径调到 1.35 米,并补上飞向玩家的像素动画;删掉偏离核心的战斗房;三张教程卡和反应谱系实战场落地;第五层首领“耄耋”接入扇形哈气、战栗连爪、二阶段回血和狂暴模式;包体做了一轮减法;派对房间补上房号直连。
- 10 月 19 日,发布候选。项目改名《热冰报告》;第九层最终 Boss“未命名”和真结局裂隙接进流程;三把新物质枪青蚀、冷钢、银痕完成轴向、材质和第一人称位置修正;派对的开局装备、单层分数和每名玩家的 HUD 数值开始走权威同步;隐私政策、用户协议、适龄提示、第三方许可和发布检查清单补齐。
本周最值得记的三件事
一,怪物看起来聪明,往往不是 AI 变聪明了,是几何和数值对了。
蜈蚣沿脚印追,玩家回头穿近道就能绕到它背后;吃冰人原来的寻路只认能站的格子,冰和热冰在它眼里是墙,所以它永远走不到食物跟前。补的不是“更聪明的 AI”,而是一条找食物的规则:饿的时候扫描附近最近的冰,把冰旁边能站的格子当目标,盯上的那一口只要还在就不换目标。玩家看到的“它会自己找吃的”,本质是规则和空间关系对上了。
二,反馈要先立法,再谈炫。
这一周把闪屏、震屏和定格从战斗反馈里拿掉,改用像素粒子、音效、世界空间血条和状态图标。入夜也不再是把自发光一关,而是给画面边缘加一点冷色,让“冷”是环境变化,不是渲染坏了。反应命中时不再只喊“反应!”,而是写出具体效果名,让玩家知道自己刚才触发了什么。
三,涌现需要账本。
热冰看起来两格高,实际只算一格;反应要有等级和触发标记;场地增幅要有 0—6 的强度和扩散路径;水打出去不能越打越多;开门不能只剩一条被写死的路。这些约束不是给玩家添麻烦,而是让每一条连锁、每一次误用、每一个队友互坑都能被解释、被复现,而不是变成一团随机。
现在到哪了
《热冰报告》1.0.0 已进入发布候选。当前主菜单、教程、第九层决赛场和派对模拟都能在本地跑通;90 多个 Lua 文件语法自检 0 错,本地预览没有 Lua traceback,只剩两条既有的引擎噪声。三张教程卡、反应谱系、第五层首领、最终 Boss、真结局裂隙和三把物质枪都已接进正式流程。
还没验完的也很明确:两台真实设备的平台大厅、实际延迟和重连还没做真机验收;商店图标、截图、宣传图和 TapTap 发行信息还没补齐;八层完整跑图和最终数值还需要一轮真人试玩。这些不会在周报里写成“已经完成”。
下一步
先把双端联机真机验收和八层完整跑图做完,再补商店素材和发行信息;数值上重点看怪物压力、反应强度、热冰增幅上限、单层分数门槛和复活冷却。项目当前是发布候选,接下来以真机验收和发行准备为主。#聚光灯gamejam开发者日志
















