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开发日志03,咱就是说事情向着不可控的地方发展了

修改于10/2011 浏览综合
这几天一直在想,接下来到底应该往哪里做。
是继续打磨街区的建筑? 
是增加更多居民和突发事件? 
还是把拍照、观察、发表这套系统再做得更复杂一点?
每一个方向都能继续做,也都有值得完善的地方。但反复想下来,我逐渐意识到一个问题:
现在的街区已经能够支撑“观察”和“报道”,却还缺少一种真正推动玩家向前走的力量。
玩家可以在街区里移动、寻找目标、等待破绽、按下快门,然后选择标题、发表报道。这套循环已经成立了。但当玩家熟悉了安全的拍摄距离和居民分布之后,游戏很容易重新变成“在熟悉的地方完成任务”。
我不想只是继续往街区里堆内容。
所以最后决定,做远征。
远征不是简单地增加一张更大的地图,也不是把原来的敌人复制到更远的地方。它应该代表一种新的状态:玩家必须离开熟悉的街区,进入感染更严重、规则更不稳定的区域,在有限的电量、有限的资源和不断增加的风险中继续调查。
这也是为什么我想把远征设计成逐层深入的感染迷宫。
每一层都应该有不同的敌人、不同的攻击节奏和不同的路线判断。玩家需要先观察,再躲避,最后寻找拍摄机会。闪光灯不只是一个攻击按钮,而是一次应急选择;电量也不只是数值,而是决定“现在继续深入,还是先撤回安全站”的压力来源。
我希望玩家在远征中产生这样的感觉:
我还可以再往前走一点。 
但如果继续走下去,可能就回不来了。
因此,安全站、物资、撤离和入库都会变得重要。成功拍下的照片不应该因为一次受击就全部消失,但没有带回去的材料,也不能毫无代价地保留。玩家需要在“继续探索”和“及时撤回”之间做决定。
远征也会让“报道”这件事发生变化。
在街区里,报道更多是对日常异常的记录;而在感染迷宫中,每一次拍摄都像是在留下某种证据。照片不只是完成任务的凭证,也是玩家走过这一层、理解这一层的痕迹。
我现在还不能确定远征最终会变成什么样。二十层是不是太长,敌人的变化是否足够明显,撤离的节奏会不会打断探索,恐慌和资源系统能不能真正形成压力,这些都还需要在实际游玩中验证。
但至少方向已经确定了。
我不再只是继续扩张街区,而是让玩家离开街区。
从熟悉的街道出发,进入感染源的深处,带着相机、有限的电量和还没有写完的报道,去确认那些没人愿意靠近的地方到底发生了什么。
这一次,决定做远征。
TapTap
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【新游上线】冻鳗谐音梗
「冻鳗」即「动漫」,一个把谐音梗玩到极致的看图猜谜游戏。 两张图,一个谜:第一张图给出主角,第二张图藏着变化——螃蟹叠罗汉是「蟹蟹」,藕骑大象是「偶像」,宝剑插着三颗莲蓬是一键三连,公鸡打鸣加针加毯……答案就藏在你每天挂嘴边的那些词里。 输入你想的答案,谐音、错别字、大小写统统算对——我们只管你有没有 get 到那个梗,不当代课老师。 #TapTap制造 #TapTap聚光灯 #TapTap聚
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真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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