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【Echo 余响】开发者日志05--倒计时两天

修改于9 小时前12 浏览
开发者日志 之 《Echo》终局冲刺:细节打磨与“加料”进行时!
各位 TapTap 的小伙伴们,好久不见!
眼看 21 天的聚光灯 Game Jam 已经进入最后 两天倒计时,《Echo》的开发也迎来了最令人窒息又兴奋的终局冲刺阶段。
一直没有好好介绍我们的 Echo 游戏制作团队
队长/3D美术:JOJO
程序:Lusen @lusen
2D美术: yexing @Seele
策划:水母@葵
音效音乐/3D绑定:Shenn@gzysm
这几天团队里的每个人几乎都开启了“战时状态”。为了能让大家在上线第一时间体验到一个完整、好玩、视觉拉满的《Echo》,我们正在针对美术、程序和玩法做最后的疯狂迭代。今天就提前来跟大家“偷跑”一下我们这两天在忙些什么!
🎨 游戏美术:逼死强迫症的细节调整
作为一款以“涌现”为主题的游戏,视觉上的反馈对沉浸感至关重要。虽然基础资产早就搭建完毕,但最后两天,美术组彻底陷入了“强迫症发作”状态:
微调光影与材质:我们在 Godot 引擎里重新拉了几组灯光,调整了 Shader 的边缘光和渐变细节。不管是场景里的质感,还是角色在不同状态下的光影变化,都比之前更精致、更有氛围感了。
同样还有场景里的小细节,地板上的碎石块,装饰性植被,墙上的壁灯等等。
2D 逐帧手绘入场 PV 制作中:为了给《Echo》铺垫出最好的故事氛围和仪式感,我们的 2D 美术同学目前正在肝爆制作游戏的开场动画 PV!每一帧都是纯手绘画出来的,为了把那种细腻的质感和动态拉满,美术大佬的手速已经快到拉出残影了,大家可以狠狠期待一波!
🐛 程序组:抓爆头发的“Bug 歼灭战”
程序这边的任务就是让世界里的东西都活起来
木头会被点燃,冰块遇到火会融化,淋了雨的东西会变得潮湿导电,毒和火碰在一起甚至会炸开。
这些规则最后串成了一套小小的化学反应系统,玩家吞下一样东西、换个地方吐出来,往往就能引出一连串意想不到的连锁反应。
在这之上,我们又加入了会追着玩家跑的守卫、按下就开门的压力按钮、来回移动的平台、从雨云里落下的雷电,还有一根根能把电一路传到门上的导线
关卡里大部分谜题都是这些小零件拼出来的
开发过程中,花时间最多的反而不是做新功能,而是一遍遍调手感:
跳起来是不是太飘,冰面滑不滑,守卫会不会卡在墙角发呆,雷电会不会莫名其妙劈到大雨外的玩家头上....
很多问题修好一个往往又牵出另一个..
随着关卡越来越多,我们又补上了把冒险串起来的部分:
带立绘的 NPC 对话,传送门之间的地图切换,死亡后回到入口重来,
打开宝箱时弹出的奖励画面,还有会随着三位NPC认可而逐一亮起的宝石。
从程序的角度回头看这个项目,有来回折腾的劳累,有功能实现时小小的喜悦,也有看着零散想法终于连成一个世界的满足。
当然,我们也偷偷藏了一个小彩蛋:在游戏里按下 F12 ,整个世界都会跟着音乐转起来。
希望你在这个世界里玩得开心,也感谢每一位愿意停下来读到这里的你。
🎮 玩法“加料”:小改动,大乐趣!
原定核心玩法已经非常扎实,但我们在内部测试时,总觉得还可以“再有趣一点点”。于是这几天,我们挤出时间偷偷加了几个提升趣味性与可玩性的小设计:
丰富交互反馈:在原本简单明了的规则框架下,新增了少量有趣的随机性与小机制,让玩家在探索时能擦出更多意想不到的火花。
体验软引导:优化了关卡前期的引导细节,加了一些小巧的视觉提示,既不破坏探索感,又能让新上手的小伙伴更自然地体会到机制的魅力。
21 天很短,短到每一分每一秒都在跟时间赛跑;但 21 天也很长,长到我们倾注了对 3D 美术、游戏设计的所有热情。
最后的 48 小时,我们会咬紧牙关,把最棒的《Echo》呈现在大家面前!
如果对我们的游戏感兴趣,欢迎点个关注/预约,评论区留下你的期待!你的支持就是我们通宵修 Bug 的最大动力!
战犯与擦屁股的人的故事:关于我们的GJ最终何以完赛截图
战犯与擦屁股的人的故事:关于我们的GJ最终何以完赛
#TapTap聚光灯独立游戏 随着时间来到聚光灯的倒数第二天,我们的队伍也是终于在程序和美术大触的燃尽工作中得到了完赛程度的游戏demo——浅色生物的第一次GJ即将在跌跌撞撞中结束。 而我(笔者)作为战犯其实并不敢多说什么。作为策划并没有给出非常具体的落地实现,而且前期工作拖的太久,导致团队太晚走上正轨——好吧现在并不是忏悔的时候,只是我无法心安理得地对整个项目进行评价() 今晚我们将提交游戏,然
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Echo 余响 开发者日志06 --倒计时五小时!截图
Echo 余响 开发者日志06 --倒计时五小时!
距离TapTap Spotlight Game Jam 21天开发期结束,还有最后 5 小时! 为了这最后的冲刺,程序老师熬夜兢兢业业的修复bug,优化玩家操作手感。美术老师们通宵手绘逐帧PV,剪辑最新的游戏宣传片以及热乎的实机试玩录屏!还有深夜陪伴着大家的策划和音效音乐老师。 ⏰ 最后5小时,请多指教! 现在,所有的文件已经打包提交(或正在打包的最后疯跑中),我们长舒了一口气。但这并不是结束,而
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《Echo》开发者日志 04 3D美术篇截图
《Echo》开发者日志 04 3D美术篇
哈喽大家,又见面啦! 本次聚光灯 GameJam 的时间已经过去大半。在最后这收官的一周里,想和大家聊聊我们这个 5 人小团队,究竟是怎样“硬着头皮”决定在 21 天内挑战制作一款 【3D 第三人称视角游戏】 的。 说实话,选 3D 路线通常就意味着翻倍的工作量——从最初的概念设计,到建模、拓扑、拆 UV、画贴图、骨骼绑定,再到最后的角色动画制作,每一个环节都少不了。 更让人“肉疼”的是,在我们的
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开发者日志01截图
开发者日志01
到底什么是“涌现”? 我们真的想了很久,到底要做个什么样的游戏🎮才能体现出这次的主题“涌现”呢? 我们真的花了很长的时间去推敲“涌现”这个词本身的含义,以及大家熟知的涌现式玩法。 今天是聚光灯第五天,而我们的游戏正式拉开序幕。 ——————————————— 世界已经陷入毁灭的倒计时,魔王带着铺天盖地的毁灭迷雾席卷而来。而命定的勇者从睡梦中醒转….. 感觉自己肚子饿了?   我们正在制作的是一款采
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《余响ECHOES》 开发者日记03 策划篇截图
《余响ECHOES》 开发者日记03 策划篇
公布一下我们的可爱角色,目前还在制作动画中~ 进入正题,今天是我们的 策划老师—水母老师 的开发者日志分享~ 关于我们尝试用21天做一款《原神》 (一) 我不在提瓦特已经很多年了。 蒙德璃月的风土早已如砂土般随风而逝,至冬的坚冰更是从来没有体会过。 有无数人踏足我曾经踏足过的路途,到达了我没能到达的地方。 我想,恐怕和提瓦特之间的缘分,也就走到这一步了吧。 但是当我看到题目的时候,脑海之中突然冒出
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距离预想提交时间仅剩4天——GJ绝赞开发中(并不)截图
距离预想提交时间仅剩4天——GJ绝赞开发中(并不)
在本次聚光灯最开始的时候我们设想10.18应该就需要有可以提交的内容——然而目前仅剩4天,我们仍然仅仅有一个基础测试场景。会赢吗? 和上一篇日志相比,我们的美术进度非常稳固的推进了;全组产能最稳定最大腿的美术=san,实际高手!色彩饱满的头图,他一下就画了两个!(忍杀小并感) 程序和策划的同学也仍然在苦苦开发,至少要有梦想不是吗。基础移动组件和核心玩法已经实现。UI和音频刚刚开始制作:会赢的。
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赛程过半,但是第一天发日志对吗截图
赛程过半,但是第一天发日志对吗
大家好啊,我们是浅色生物,今天来点大家想看的东西。(真的有人想看吗) 我们组队成型还挺早的,早早的我们就拉上了群,开始讨论我们大概需要做什么样的东西——但是毕竟还是害怕所讨论的东西与主题背道而驰,还是没法天马行空的想象。 10.1“涌现”这个主题出现的时候,我们几个都没有什么思路。字面意义上的涌现、AI技术上的涌现、游戏机制上的涌现......到后面变作茶话会式的聊天,聊到小时候的会把床边的影子看
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