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《余响ECHOES》 开发者日记03 策划篇
10 小时前1 浏览综合
公布一下我们的可爱角色,目前还在制作动画中~

进入正题,今天是我们的 策划老师—水母老师 的开发者日志分享~
关于我们尝试用21天做一款《原神》
(一)
我不在提瓦特已经很多年了。
蒙德璃月的风土早已如砂土般随风而逝,至冬的坚冰更是从来没有体会过。
有无数人踏足我曾经踏足过的路途,到达了我没能到达的地方。
我想,恐怕和提瓦特之间的缘分,也就走到这一步了吧。
但是当我看到题目的时候,脑海之中突然冒出了一个熟悉的小小身影。
派蒙。
在我的那个时代常常被戏称为“应急食品”的他,竟然真的成为了拯救我的最后一根稻草。
(二)
你认为涌现是什么?
是坚冰融化涌出甘甜泉水?是秋日午后鸟群掠过天空?还是一个自成一派的生态系统?
对于我来说,这是一个没法给出其他答案的问题。
元素反应。我说,我们做元素反应。
那些曾远去的千风,此刻又回到了我的耳畔。
他们隆隆作响。
(三)
在我浅薄的世界观里,这个世界上最有道理的一句话是我认为最有智慧的动漫角色阿库娅说的。
她说,肥宅只要不把自己当人看,就会活得很轻松。
可惜高中的我并不懂得这个道理。
因为原神,我整个高一一年都被排除在围绕着主机天龙人的游戏小团体之外。
他们不在用我的名字称呼我,而是直接叫我“那个原批”。
真好啊,我也想像那些家境优渥的同学一样,能抱着两千多块的游戏机,玩着百年老店任天堂的史诗巨著《旷野之息》。
但是很遗憾,在人生的展会上,我走错了展台。
好在事情到了高二有所变化。
他们终于不叫我原批了,因为我开始看A-SOUL。
他们叫我看嘉狗。
我哭了。
因为嘉然小姐喜欢的是猫。
(四)
说远了。
这毕竟是一篇开发日志,而不是青春伤痛文学讲座。
根据这次的主题,我们希望能打造一个真正能让玩家感觉到万物皆可互动的世界。
我们的核心思考是:如果那些为了战斗系统服务的水火冰雷,不再服务于打怪战斗,而是用来改变环境,打开机关,破解谜题,那么这个世界将会是怎样的?
于是,《余响》诞生了。
于是,在某个晚上,我一拍脑门,想出了这个标题党式的开发日志。
(五)
解谜游戏一直以来都难以跳脱出“把东西放到正确的位置上”的框架。
无论寻找的是剪线钳、保险丝还是藏在奶奶鼻孔里的水蛭,其实都是在这个框里跳舞。
而我们也难以改变这一点,不过我们做了一种有趣的尝试。
既然解谜游戏是钥匙对应锁,那我们就做一把能被任何钥匙打开的锁,而你要如何开启这把锁,只取决于你喜欢哪一把钥匙。
而无论你的钥匙长得多么奇形怪状,世界都会给出应有的回答。
这就是我对涌现的理解,也是我对元素反应的理解,更是我希望玩家能体会到的,每一刻美妙的尤里卡时刻。
这里应该说点青春伤痛金句,但是我真说不出来了。
就这样吧,希望大家支持《余响》。
水母在此,稽首百谢。












