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《Echo》开发者日志 04 3D美术篇
修改于4 小时前2 浏览综合
哈喽大家,又见面啦!
本次聚光灯 GameJam 的时间已经过去大半。在最后这收官的一周里,想和大家聊聊我们这个 5 人小团队,究竟是怎样“硬着头皮”决定在 21 天内挑战制作一款 【3D 第三人称视角游戏】 的。
说实话,选 3D 路线通常就意味着翻倍的工作量——从最初的概念设计,到建模、拓扑、拆 UV、画贴图、骨骼绑定,再到最后的角色动画制作,每一个环节都少不了。
更让人“肉疼”的是,在我们的游戏设计里,整整有 5 个主要角色!刚开始排工期的时候,大家心里真的充满了惶恐……
不过,既然选了这条路,硬着头皮也要啃下来!
今天先来和大家分享一下我们的主控角色:
为了保证手感和视觉表达,我一共为她制作了走、跑、跳、待机等 8 套基础与交互动作,所有的动画都是在 Maya 里一套套敲出来的。
为了保证手感和视觉表达,我一共为她制作了走、跑、跳、待机等 8 套基础与交互动作,所有的动画都是在 Maya 里一套套敲出来的。
3D资产制作,动画制作 等内容确实在游戏制作中花费了非常非常多的时间,我几乎是从早上睁眼到晚上睡觉,每一分钟都坐在电脑面前。在 21 天内完成 5 个角色的“极限生存秘籍”就是 —— 大肝特肝!大家也可以期待一下我们的其他角色的效果~

(效果图为前期开发过程图之一,图片展示仅作参考)
除了角色,我们在环境氛围与场景设计上也倾注了大量心血。
目前游戏的背景设定在一个充满神秘感的洞穴地牢。因此在场景构建上,我们不仅细致雕琢了墙面、地面、巨石等基础环境资产的建模与纹理,更把大量时间花在了光影与材质质感的探索上。
地牢不应该只是冰冷的石头,我们反复打磨不同灯光下的材质表现——湿润岩石的反光、微弱火光的扩散、以及暗处材质的质感层次。希望借由这些细节,为玩家打造出一个沉浸感十足、充满未知与探索欲望的地牢世界。

当然,创作的过程远没有想象中那么顺利。
我们这支 5 人小团队,每个人都有着非常明确的分工,但这也意味着——大家对彼此领域的技术和流程并没有那么熟悉。跨工种的衔接、资产的对接、引擎里的各种突发 Bug,都曾让我们头疼不已。
但也正因如此,我特别感谢我的队友们。即便每天爆肝到筋疲力尽,大家依然在互相鼓励、全力支撑。正是这种无条件的信任与紧密的分工协作,才支撑着我们一步步跨过那些看似不可能的坎,把踩过的坑一个个填平。
让游戏从最初的一纸构想,变成了如今慢慢触手可及的模样。
眼下,我们依然处于紧锣密鼓的“极限冲刺”状态中。
老实说,剩下的工作量依然是一座大山——全新的游戏关卡、画面渲染与封面设计、宣发 PV 的剪辑,以及不可或缺的音效与配乐……每一个环节都在疯狂压缩我们的睡眠时间。
但请大家相信,在最后这关键的一周里,我们会全力以赴!希望届时能为大家递交一份满意且惊艳的答卷,呈现出一个既好玩又好看的《Echo》。
《Echo》的诞生离不开大家的支持! 如果你对我们的 3D 风格、地牢探索机制或者这个 5 人小团队的爆肝故事感兴趣,欢迎点赞、关注并收藏我们! 你们的每一句留言和鼓励,都是我们这最后一周熬夜爆肝的最大动力!
我们试玩发布时见!敬请期待!✨












