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开发日志7 像棋
修改于7 小时前12 浏览综合
仓促完工,今晚或者明天就能交。
这几天没写开发日志但一直在做,因为全程就我一个人所以还是很忙的。本来想法只是做一个带奇物的象棋肉鸽,实际上手发现美术UI系统设计文案修bug即使在ai的帮助下也很困难,尤其是修bug,聊天太长之后ai会经常出现幻觉,经常修完一个bug又有新的要修(现在还在修),目前把正常流程跑了一遍没什么问题,但估计bug依旧会很多,先交吧。目前奇物不多,后面还会继续添加联动效果,希望交了之后依旧能调整吧
虽然时间很紧但还是完成了,也算是个学习的过程嘛

南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。
音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。
白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。
#聚光灯gamejam开发者日志
@易白
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《well up》【创作者日志】05生出来了!
这次是真的,在又经历一整天的调试之后,我们well up终于——————出生了!
真的太艰辛了!
请原谅我短时间内纯脑力敲了太多字,现在已经失去正常组织语言的能力。总之,完成度已经比我预想得好很多了,希望上线后可以获得很多网上好朋友的喜欢![表情_举手]
现在就是等待审核了。。。
这里附赠:我们的宣传图兼封面图兼开始界面p1
老头乐全员强势的参赛口号p2
@王家谷

《泉水与小镇》开发日志 Day 5
准备收工,今天基本是反复游玩测试的时间了。
凌晨四点了,多余的话就不写了,欢迎大家来体验视觉上最直白的“涌现”与涌现式的设计。
感谢。
@Frank
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2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言
终于在截止日期前一两天完成了游戏的制作。
作为一个新人文案,在这次比赛的过程中学到了许多,但也终究还是留下了一些遗憾。第一次独自去完成一个长篇的叙事作品,导致节奏的安排并不完全尽如人意,很多想表达的东西并没有完全写出来。
就如同这次我们对比赛关键词的阐释一样,灵感时而如潮水涌现,但在潮水退去过后,许多想法也被一并带走,能切实留在作品中的总是寥寥无几。
但我们无法阻止潮起潮落,我们只能一次又一次尝试
@哀尘尽矣
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开发者日志02
大家好我是单人开发者印舟,时隔如此之久才堪堪发布了第二篇开发者日记,好消息是基本流程都已经开发完毕,坏消息是我相当高估了自己对开发工具的驾驭能力和日程安排,本次gamejam我仅仅开发了三天左右的时间,所以只能对于原有的游戏设想进行大刀阔斧的…阉割,譬如去除了肉鸽因素,中间的必要的池化不仅需要我有足够的内容填充量,更同时带来了关卡设计的高要求,这一串连锁反应让我不得不放弃,对ai工具美术层面的驾驭
@印舟
00:55

《泡涌》开发日志 05
拓展玩法!
今天也是狠狠加班加点啊
主要是灵感又涌现了说是
一些新地图
乱涂乱画中
#TapTap聚光灯 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
@浩祈
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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事情迎来了新的退展‖开发者日志04
事情迎来了新的退展,心塞(´-ωก`)
简单的事情复杂化,复杂的问题又给想得太简单
总而言之,我怎么感觉自己要做不完了,啊啊啊啊难不成真的没法完赛吗?我本来还挺自信能做完的,哪怕中途因为流感病休了一周😰
之前研究寻路,测试的时候发现bug太多,最后还是回归写死的行动轨迹😂😂现在每个角色都是演员,每日都在巡逻,定时吃饭,定时下班
听起来好有班味……
这和我想象中的不一样!
去年觉得画画好可怕啊,今年
@猛〇

《筐外果》开发日志5
各位好,这里是《筐外果》的开发组。
这是一篇对于这次比赛的总结和反思的日志。
总的来说,我们对于这次制作的机制其实是非常满意的,如果时间充足、能优化数次的话,我们相信这个机制是好玩的。
然而,我们最终做出来的成品不尽人意,我们最致命的失误是以下两点:
我们一开始将涌现定位了类似知识锁的“涌现”,让玩家在关卡中找出一个物品的多种使用方式。然而,我们忽视了知识锁所带来的关于关卡的庞大工作量,这导致了我
@淡蓝色幻想者

