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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法

修改于10 小时前42 浏览AI 创作

本期进展

这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。
开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。
想出来的就是《涌》。
一句话说:你在一卷展开的白纸上挥刀,怪物像潮水一样涌过来,血像泉一样涌出来。
「涌」这个字我放了三个意思:怪潮涌来、血如泉涌;还有第三层——每局游戏里十八个赐福词条随机组合,会「涌现」出连我自己都没设计过的打法流派。三层意思压在一个字上,分量够了,名字就定了。
到海南的第二天,睡了个饱觉,开始使唤 AI 干活。当天结束的时候游戏已经能跑了:能跑、能跳、能挥刀、能闪;怪死了会喷血,血攒满了能触发全屏的「涌现」,一屏的怪同时炸开。
从最开始的很粗糙,到现在……一样的粗糙。不全是自嘲——像素水墨这个风格里,「粗糙」本身就占了一半,真磨光滑了反而没味了。
说说到现在的样子吧。
游戏点开没有主菜单,直接进:纸白的画面里,一个墨色小人握着刀,前面一个墨怪慢吞吞走过来。它身后的纸面上浮出一行淡字:「你知道该怎么做的…」。你砍出第一刀,血喷满整屏;等血慢慢淌下去,正中央浮出一个大大的「涌」字。这一刀必须先由你自己砍——砍空了,怪就继续走,没有任何提示催你。
一局的流程:先摊开一张十二层的长卷地图,一局正好走十二间房,全程都能看见后面是什么——哪层有兵藏(换武器)、哪层有血泉(用攒下的血回血或升级武器)、哪层是 Boss,路线自己挑。一路上砍怪、挑赐福、换刀、变强,最后去打「涌主」。
背景设定:这卷纸叫「素界」,墨怪是从纸背涌上来的、没被画完的东西,主角「赤」提着一把朱砂色的刀。先不展开,剧情留到后面的日志讲。
画面一共只有三种颜色:宣纸白、朱砂红、墨黑。整个游戏没有一个素材文件——树是代码画的,飘下来的叶子是代码画的,血也是;连音效都是代码现场合成的。不联网、不加载,点开就是游戏。
今天刚回到学校,下午又调了一轮画面:背景里的墨色大树会随风摆了;血的效果重做了很久——从怪物身上喷出来、一滴一滴砸到屏幕上、再顺着屏幕往下淌,淌过的地方留下血痕。光这一小段演出,来回改了十几遍。怪物也重做了好几版,反正继续做吧,加油

问题与风险

  • 手感全靠自己试:一局十来分钟,怪一波比一波狠,强到什么程度还没测准,可能太难也可能太软。
  • 做画面特别吃时间:光是血喷出来那一小段,来回改了十几遍,很容易把写玩法的时间挤掉。
  • 手机还没试过。这是纯网页游戏,各种手机浏览器能不能跑顺,心里还没底。

下期计划

  • 先把打架的手感磨出来:三连砍、蓄力重击、空中下劈、翻滚闪避。
  • 再加几种怪和几间房,把一局从头到尾走通。
  • 然后是每局随机的赐福词条,和那张十二层的长卷地图。
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聚光灯游戏创作挑战 涌开发日志
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