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【经验分享】关于竖屏游戏适配的制作思路分享

修改于前天 14:5116 浏览
在开始思路分享的之前,我们先看看上面我最近参加聚光灯制作的游戏《我不是学神》的界面适配截图,分别是竖屏、宽屏(平板)、PC
看到上面的三个图,聪明的你应该是可以看出是分了两个部分:基础部分、适配部分

基础部分

需要先设定一个基准尺寸,如比较常见的720×1334,那么我们的效果图、界面具体显示,都将以这个基础尺寸为准,我们的按钮、图标等UI组件也应该以这个容器尺寸来设计,这代表游戏的最基础显示尺寸

适配部分

到了适配部分,看我上面图的你,应该也发现了,我出的图是按照1:1来设计的,是有两边溢出的,我习惯尺寸设计为1024×1024,确保我们屏幕在1:1的比例时是可以正常显示,但是有时候会超出这个比例,那么就需要一个默认大底图作为容错的显示了

适配设计

我们上面两个部分确定之后,还是不能解决适配问题,因为屏幕的像素是不一样的,如果我720×1334的尺寸放在1080×1920的分辨率下就会显得和很小,在390×867的分辨率下就右会显得很拥挤,这时候就需要进行缩放的操作,下面是AI给我总结的

缩放适配的思路

一、先定一张"标准画纸"

720×1334。所有界面都按这个尺寸来画,坐标、字号、间距全写这套数字。别的屏幕不管多大,都当它是这张画纸被放大或缩小了。

二、算放大倍数:取小的那个

S = min(W/720, H/1334)
拿屏幕宽除以 720、屏幕高除以 1334,两个倍数里取小的。
为什么取小的?因为两个方向用的是同一个倍数(等比,不分别缩放)。如果取大的那个,另一个方向就会溢出 —— 画纸塞不进屏幕,内容被裁掉。取小的,保证两个方向都塞得下,最坏情况只是有边留空。
宁可留白,不可裁切 —— 这是整个缩放的地基。

三、缩放之后,画纸是"不够大"的,不是"不够小"

取 min 的直接后果:缩放后的画纸在两个方向上都 ≤ 屏幕。所以永远不存在"内容画不下"的问题,只有"屏幕多出来一块"。
多出来的是哪一边?看屏幕比画纸宽还是比画纸长:
  • 屏幕比画纸更长(新手机 20:9)→ 宽度正好,高度多出来
  • 屏幕比画纸更宽(横屏/平板)→ 高度正好,宽度多出来

四、多出来的部分,就是适配的落点

缩放本身只能做到"等比塞进去",它解决不了多出来的那块怎么办。所以缩放适配必然要接一个后续决策:
  • 高度多出来 → 不处理,让界面自己变长(flex 吸收)
  • 宽度多出来 → 封顶,不再拉伸,两侧填底色
换句话说:缩放负责"统一尺寸口径",封顶负责"控制拉伸上限"。 两者是一套的,光有缩放不够。

五、为什么倍数要用比例算,不用像素差

S = min(W/720, H/1334) 本身就是纯比例运算。别写成"宽度超过 1000 像素就封顶"这种 —— 分辨率、DPR 千差万别,绝对阈值必然在某个设备上错。

六、这套缩放的隐含好处:竖屏零影响

竖屏手机(720×1334、1080×1920、1170×2532)算下来,宽度永远是被限制的那一边 → 高度多出来 → 只走"放开"这条支路,封顶永远不触发。所以对主场景是逐像素无变化,规则只在宽屏才介入。
horizontal linehorizontal line
一句话:等比缩放、取最小倍数、锚定窄边 —— 保证内容完整放得下,代价是多出来的边交给后续规则(放开或封顶)处理。
关于带异形屏的适配,可以看看我这个游戏
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