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开发者日志 05
修改于昨天 19:307 浏览综合
开发者日志 05:164 轮验收全部通过,而游戏根本不能玩 配图:日志配图-手牌问题.png(另可加 04 那张地形平铺图) 按官方要求的三段结构:本期进展 / 问题与风险 / 下期计划
本期进展 一、先说我今天干的最蠢的一件事 我有一套自动验收流程。每改一版就跑一遍,报"全部通过"。
到昨天为止,它连续通过了 164 轮。每一轮我都看到:
逻辑层 diff = 0(21 个关卡 × 5 种策略,结果逐字段一致) 性能 500 单位单刻 P50 = 29–31ms 72 张美术素材全部加载,0 失败 20 个兵种、8 种地形、12 张卡面、8 个图标,绘制次数全部 > 0 布局快照:10 个界面,出屏 0、重叠 0、文字溢出 0 然后我自己打开游戏,录了 2 分钟。
点什么都弹一句「无法出牌」。右上角的「刻 2 / 16」六十秒没有动过一下。一张牌都没打出去。
二、而这不是一个 bug,是四个 我把那 2 分钟逐帧抽出来看(每 2 秒一帧,59 帧),然后按图查代码:
真正的 bug 玩家看到的
1 thinking 阶段只存在一帧,之后立刻跳到 playback 点牌时永远「无法出牌」 2 手牌点击走的是 KEY_1/2/3,而那三个键会无条件 newGame() 每点一次牌,整局重开一次 3 引导第 2 段的结论淡出后没有任何代码推进下一段 引导走到第 2 段就永久停住 4 刻末有 1.5 秒动画,动画期间点牌报的是一句笼统的「无法出牌」 不知道在等什么 第 2 条是最要命的。
它意味着:我以为自己在做"点牌出牌",而我实际做的是"点牌重开一局"。
而它藏了 164 轮,因为我的测试从来不点牌——测试直接调 CardSystem:play()。
测试走的是捷径。而玩家走的是那条没被捷径挡住的路。
三、修完之后,我又发现了第二个问题 这次能出牌了,刻数也能走了。我又录了一次,还是"玩不明白"。
把帧放大之后我看到:手牌上印着「原xie」「原xing」「原ce」。
查出来是这样:
卡的数据里有 note 字段——是我的开发注释,例如「原子1 我方士气」 卡的数据里还有 category 字段——是英文内部 ID,例如 qixie 而渲染时两个都画了,而 y 坐标几乎一样 → 叠成了「原xie」 而更严重的是第三件:
卡的效果说明,代码里画的是 note(开发注释) 而卡的数据里根本没有"玩家能读的效果文本"这个字段 所以修掉 debug 文本之后,卡的说明区是一大片空白 玩家手上四张卡:有插画、没卡名、没效果说明、还印着内部 ID。
那才是"玩不明白"的真正原因。不是玩法难,是我没告诉他每张牌在做什么。
问题与风险 ① 我的验收方式从根上是错的 我测了 164 轮,测的是"程序不崩、数值不变"。
而我从来没有测过"人能不能玩"。
而这两件事完全无关。那一夜的 164 轮"全部通过",和那 2 分钟的视频相比,后者才是有用的那个。
现在我把验收换掉了,换成三件事:
定义一个"能玩"的判据(6 条可机械验证的:能开始 / 能出牌 / 刻能走 / 每个操作都有状态变化 / 能进下一关 / 每个 phase 都有出口) 让测试用真实点击时序(点牌 → 等 1 帧 → 点战场 → 等 1 帧 → 点确认),而不是直接调 API 逐屏问三个问题:玩家第一眼看到什么 / 他现在该做什么 / 做完怎么知道成功了 换完之后,同一批代码又找出 6 个之前漏掉的缺陷。包括:
「继续上次」按钮在屏幕外(y = 1116 > 1080) 静音键和三个界面的选项按钮重叠 单位贴墙时精灵画出墙外 进度条填充比例没钳制,大于 1 会画出槽外 ② 卡牌的说明文本还有 130 张没补 卡组一共 135 张卡。我只给开局的 5 张补了效果文本。
而 05_内容表 里 135 张的效果原文都在——只是没进代码。
这是我今天才发现的一个事实:内容写了,但没进游戏。
这周我数出来,这类"写了但没生效"的东西一共 8 处(上周是 7 处)。而它们的共同点是:都不报错。
③ 已知未做(如实列出) 6 个身份(设计里的核心重玩性)——完全没做 成就 40 项、图鉴 5 标签、统计屏——没做 暂停面板只有键位表,没有「牌组 / 状态说明 / 设置」 终局屏没做(卡在没有素材) 军械 52 件设计里实现了 28 件 13 种地形里 8 种有图块,另 4 种结构性地形用基础地面顶 这一版能玩通 30 个节点,但它不是设计里那个完整的游戏。
下期计划 这一版即将提交。所以下期只列三件:
把 130 张卡的效果文本从内容表批量灌进代码 —— 这是"能不能读懂"的最后一块 修「我方永远不会溃散」 —— 因为锚点地板 45 + 我方 8 个兵种勇气全部 ≥ 门槛,「溃散」这条核心规则只对敌方生效。我的新手引导第四段要教"你也会跑",而主游戏里它兑现不了 补身份系统 —— 那是设计里的核心重玩性,而现在是 0 一句话 这周我学到的一件事,比这 21 天学的都重:
「程序不崩」和「人能玩」是两件毫不相关的事。
而我用了 164 轮验收,才把这句话弄明白。
而它的代价是:我在投稿前 11 小时,才发现自己的游戏不能玩。
—— 而那反而是好事。因为我发现了。#聚光灯gamejam开发者日志












