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聚光灯开发日志#2
更新时间昨天 22:564 浏览综合
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。)
写于10月17日。
3.做原型
(前两个在开发日志1:
)
首先是定下来了基础逻辑循环。
吸取已有游戏的经验肯定不会出错,于是我照着参考游戏召合进行了替换)

这是召合的6*6)

这是我最开始的5*6
棋盘做好了,接下来是齿轮的驱动。
在做这个之前,我其实都不知道原来检测齿轮咬合不需要做真实逻辑,一个BFS就足够)
不过既然有简单的BFS,那小本游戏这样就足够,于是我便简单做了模型,然后进行了商店系统的制作。

版本效果
由于离活动结束没剩几天,我没办法像召合那样为所有齿轮都进行升级,于是索性只保留了基础齿轮的升级,其他的直接固定。
但是这样的话,重开性就会变的很差,因为没有任何成长内容,仅靠随机的齿轮恐怕不足以吸引很多人。
于是我继续取其精华,参考了红极一时的经典制造游戏《全村最好的剑》(毕竟都是同模式的小游戏),做了局内局外系统,把主菜单+士兵+技能树给写了。


可以看到连矿洞都是直接借鉴过来的)
(一个有意思的点:这种黑边白底的字,我当时给AI,它甚至分不清到底是怎么做出来的,而且我也不知道。之后我让它放大提取色差看区别,它发现原来这种是通过反色来做的。我也大吃一惊,忙记录了文档)

就这个,听AI说好像还挺常见的















