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大家好,我是《字涌·以字为术》的开发者。
今天这次更新改动比较大:原来的资源、材料副本合并成了600层资源塔,体力系统下线,活字等级上限提高到30级,也补上了云存档。
这些变化不是一开始就计划好的。起因是一位玩家的丢档反馈。
一、玩家删掉了平台,也丢掉了进度
这位玩家卸载了TapTap,后来发现《字涌》的存档没了。
当时游戏只有本地存档,没有云端备份。数据随着应用被清掉后,我这里也没有另一份记录,没办法帮对方找回来。
之前虽然说明过本地存档的限制,但真有人因此丢掉进度时,我才更具体地意识到:玩家花时间养起来的字、打过的楼层,不该这么容易消失。写一句提醒,不能代替保护进度的功能。
这位玩家比较好说话,但对方没有继续追究,不代表这个问题就可以过去。
当时我也想过用其他方式补偿,只是一时没想出合适的办法。后来回头想,其实可以考虑兑换码之类的补发方式,但当时没有这套功能,也没及时想到。
这件事让我决定,不能再把云存档往后放了。
二、补上云存档,但不能假装旧进度已经找回来了

这次在开始页加入了 “游戏存档” 入口,可以查看本地和云端两份存档。
本地保存成功后,会自动向云端备份最新进度。卸载重装后,可以从这个入口手动恢复;本地没有存档时,也不会直接拿一个空进度覆盖原来的云档。
云端目前只保留最新一份,不是可以任意回退的历史存档。
但有件事要说清楚:新加入云存档,并不能找回此前从未上传过的数据。 对那位已经丢档的玩家来说,这仍然是一次真实损失,不能用“功能现在补好了”就当作解决了。
三、体力系统,我决定直接砍掉

这件事也让我重新看了看游戏里的其他限制。
前两次更新,我还在修每日体力恢复、做体力补偿、调整打首领换体力的挑战。继续沿着这个方向做,当然还能补功能,但我开始觉得:对于目前的《字涌》,是不是把事情绕复杂了?
这个游戏最想让玩家体验的,是换字、配盘、试打法。遇到打不过的地方,应该有机会去练字、重新搭配,再回来挑战,而不是先处理体力够不够。
所以,这次直接移除了体力系统。
所有玩法不再需要等待恢复,也不用打首领换体力。 这不是找回旧档的补偿,也不能抵消丢档的问题,而是借着这次反馈,重新作出的一次玩法取舍。
四、没有体力之后,资源获取也需要一起重做
只去掉体力,还不足以完成这次调整。原来分开的资源、材料副本,也被合并成了一座独立的 600层资源塔。
它和登字塔是两份进度:资源塔从第1层开始,原有登字塔进度保留。
这次给资源塔安排了两个阶段:
- 前30层负责逐层养成:首通奖励按8个主力字从1级培养到30级的需求配置。
- 31层起负责强度挑战:当活字练度封顶后,敌人继续通过生命、防御、抗性和数量提升难度。
活字等级上限也从15级提高到30级,突破节点设在5、10、15、20级。
进场和失败都不消耗资源。已经通关的层数可以反复挑战,获得小额资源;胜利后新增“继续推进”,不必每次返回菜单重新进入。
我希望新的循环更直接一点:
打不过,就回去养字、换搭配;想再试,就直接再来。
五、这次改得多,接下来要看它是否真的更好玩
今天也处理了资源塔部分层数进入时报错、战斗界面卡住、失败时出现无关提示,以及部分敌人立绘不显示的问题。
不过,取消体力、重做资源入口、拉高等级上限,是一组相互影响的改动。前30层的养成节奏是否顺畅,后面的挑战是否只是变得更耗时间,都需要继续观察,不能只凭“内容更多了”就认定体验更好了。
接下来会重点关注资源塔的难度衔接、奖励节奏,以及云存档的实际使用反馈。
谢谢那位愿意好好沟通的玩家,也谢谢大家继续指出问题。
这次最该记住的,不是又加了多少层,而是:先让大家的时间被好好保存,再让大家愿意继续花时间玩下去。#聚光灯gamejam开发者日志










