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大家好,我是《字涌·以字为术》的开发者。
今天这次更新改动比较大:原来的资源、材料副本合并成了600层资源塔,体力系统下线,活字等级上限提高到30级,也补上了云存档。
这些变化不是一开始就计划好的。起因是一位玩家的丢档反馈。

一、玩家删掉了平台,也丢掉了进度

这位玩家卸载了TapTap,后来发现《字涌》的存档没了。
当时游戏只有本地存档,没有云端备份。数据随着应用被清掉后,我这里也没有另一份记录,没办法帮对方找回来。
之前虽然说明过本地存档的限制,但真有人因此丢掉进度时,我才更具体地意识到:玩家花时间养起来的字、打过的楼层,不该这么容易消失。写一句提醒,不能代替保护进度的功能。
这位玩家比较好说话,但对方没有继续追究,不代表这个问题就可以过去。
当时我也想过用其他方式补偿,只是一时没想出合适的办法。后来回头想,其实可以考虑兑换码之类的补发方式,但当时没有这套功能,也没及时想到。
这件事让我决定,不能再把云存档往后放了。

二、补上云存档,但不能假装旧进度已经找回来了

TapTap
这次在开始页加入了 “游戏存档” 入口,可以查看本地和云端两份存档。
本地保存成功后,会自动向云端备份最新进度。卸载重装后,可以从这个入口手动恢复;本地没有存档时,也不会直接拿一个空进度覆盖原来的云档。
云端目前只保留最新一份,不是可以任意回退的历史存档。
但有件事要说清楚:新加入云存档,并不能找回此前从未上传过的数据。 对那位已经丢档的玩家来说,这仍然是一次真实损失,不能用“功能现在补好了”就当作解决了。

三、体力系统,我决定直接砍掉

TapTap
这件事也让我重新看了看游戏里的其他限制。
前两次更新,我还在修每日体力恢复、做体力补偿、调整打首领换体力的挑战。继续沿着这个方向做,当然还能补功能,但我开始觉得:对于目前的《字涌》,是不是把事情绕复杂了?
这个游戏最想让玩家体验的,是换字、配盘、试打法。遇到打不过的地方,应该有机会去练字、重新搭配,再回来挑战,而不是先处理体力够不够。
所以,这次直接移除了体力系统。
所有玩法不再需要等待恢复,也不用打首领换体力。 这不是找回旧档的补偿,也不能抵消丢档的问题,而是借着这次反馈,重新作出的一次玩法取舍。

四、没有体力之后,资源获取也需要一起重做

只去掉体力,还不足以完成这次调整。原来分开的资源、材料副本,也被合并成了一座独立的 600层资源塔。
它和登字塔是两份进度:资源塔从第1层开始,原有登字塔进度保留。
这次给资源塔安排了两个阶段:
  • 前30层负责逐层养成:首通奖励按8个主力字从1级培养到30级的需求配置。
  • 31层起负责强度挑战:当活字练度封顶后,敌人继续通过生命、防御、抗性和数量提升难度。
活字等级上限也从15级提高到30级,突破节点设在5、10、15、20级。
进场和失败都不消耗资源。已经通关的层数可以反复挑战,获得小额资源;胜利后新增“继续推进”,不必每次返回菜单重新进入。
我希望新的循环更直接一点:
打不过,就回去养字、换搭配;想再试,就直接再来。

五、这次改得多,接下来要看它是否真的更好玩

今天也处理了资源塔部分层数进入时报错、战斗界面卡住、失败时出现无关提示,以及部分敌人立绘不显示的问题。
不过,取消体力、重做资源入口、拉高等级上限,是一组相互影响的改动。前30层的养成节奏是否顺畅,后面的挑战是否只是变得更耗时间,都需要继续观察,不能只凭“内容更多了”就认定体验更好了。
接下来会重点关注资源塔的难度衔接、奖励节奏,以及云存档的实际使用反馈。
谢谢那位愿意好好沟通的玩家,也谢谢大家继续指出问题。
这次最该记住的,不是又加了多少层,而是:先让大家的时间被好好保存,再让大家愿意继续花时间玩下去。#聚光灯gamejam开发者日志
合集
字涌游戏论坛
《字涌》开发日志⑤:大改之后,先把问题修好截图
《字涌》开发日志⑤:大改之后,先把问题修好
上一篇把体力系统砍掉了,原来的资源、材料副本合成了资源塔,活字上限也提到了30级。原本想着接下来能慢慢调关卡,结果论坛里陆续来了不少问题反馈,这两天基本都在处理这些。 这次更新了什么 先修的是卡进度的问题。有玩家把字升到15级、20级,找不到突破按钮,后面就升不动了。这部分已经修复。另外,资源塔进场报错、卡在战斗界面、部分怪物不显示立绘,以及挑战被拒时冒出无关提示的问题,也做了修复。 资源塔的重复
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《字涌》10月19日更新公告截图
《字涌》10月19日更新公告
《字涌》10月19日更新公告 一、全新玩法「资源塔」 原三个资源/材料副本合并为一座 600 层的资源塔,入口不变(冒险页)。 每层显示推荐等级与敌人情报(生命、防御),进场和失败都不消耗任何资源。 前 30 层逐层养成:首通奖励正好足够把 8 个主力字从 1 级养满 30 级。 31 层起进入强度挑战:练度封顶后,敌人靠血量、防御、抗性和数量持续变强,每 10 层一个科举首领(守卷童生 / 夺卷
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一个在做的小项目
这是7月11 创建的项目 内容不是很多,但是因为是菜鸡小白,所以很多东西进度很慢。 开发了7天,进度也仅仅才达到这样。 我是用慢慢推进的方式一点点做的,从开始界面,然后一点点往里面推。 点开的都是开发得差不多了,没点的那就是没做。 战斗场景也没做, 缺的东西很多。 但是都在规划中,我的思路是先做好UI布局,然后再完善内部数值系统。 玩法也是比较常用的刷宝玩法。 刷宝养成类 所以没有太复杂的系统,所
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《字涌》更新公告截图
《字涌》更新公告
版本 1.0.18 · 2026年10月17日 【新功能 · 自动与倍速】 战斗中新增「自动」按钮:一键开启,自动出招、墨不足自动调息,随时可手动接管 新增「倍速」按钮:最高 3 倍速,结算与演出整体提速,刷本不再干等 【体力挑战 · 全面升级】 三档首领获得专属名号与立绘: 守卷童生(初试试场)→ 夺卷举人(乡试试场)→ 镇卷状元(殿试试场) 三档首领全面强化,硬度对齐登塔同期水准,务必针对弱点
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《字涌》游戏更新暂停公告截图
《字涌》游戏更新暂停公告
根据本次活动官方通知,现阶段暂停游戏包体更新,预计于11月底入围结果公布后重新开放更新。《字涌·》将按活动要求,暂时停止提交新版本。 这次暂停的是游戏版本更新,不是停服,也不是停止开发。暂停期间,大家仍可游玩当前版本,也欢迎继续在社区反馈问题、分享字盘搭配。 我们会继续记录反馈、整理问题并进行后续开发,但相关修复和调整需要等活动重新开放更新后,才能提交上线。因此,这段时间部分问题可能无法立即通过新
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《字涌》开发日志②:让战斗更顺手,也补上体力恢复的问题
《字涌》开发日志②:让战斗更顺手,也补上体力恢复的问题 版本:1.0.18|2026年10月17日 大家好,我是《字涌·以字为术》的开发者。 第一篇日志聊了“把汉字变成招式”的想法。今天这篇,主要记录游戏开始接收反馈后,我做的一轮调整:减少重复操作、强化体力挑战,以及修复每日体力恢复的问题。 一、配盘需要思考,重复刷本不必一直点 在《字涌》中,我希望玩家花时间琢磨的是汉字搭配、敌人弱点和出招选择。
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开服公告
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《字涌》开发日志③:从150层到600层,让已有的字盘迎接新变化截图
《字涌》开发日志③:从150层到600层,让已有的字盘迎接新变化
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《字涌》开发日志①:把汉字变成可以组合的招式截图
《字涌》开发日志①:把汉字变成可以组合的招式
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