快了!快了!
花了点时间把多元胞和基因工程系统做完了
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 04|成品应该不好玩
修改于昨天 14:241 浏览

还加了一个用于记录培养皿图形的功能


很多系统其实一开始还是有构想的,但时间紧任务重,统统做减法了。
游戏大概是不好玩的,在做一下教程,接一下音效就传。
要是我有策划,文案,美术,数值,程序,音效。。。。。。大佬带飞就好了
羡慕越是solo越是羡慕组队,但感觉还是不习惯合作。
游戏大概是不好玩的,在做一下教程,接一下音效就传。
要是我有策划,文案,美术,数值,程序,音效。。。。。。大佬带飞就好了
羡慕越是solo越是羡慕组队,但感觉还是不习惯合作。

【2026聚光灯】【康威实验室】日志 05|肝完了
我已经整整一天没有睡觉了。
写完这个投完稿就去睡
接入了大量的音效,因为给不同的物品加了不同的音效效果。好像太抠细节了,但就是会喜欢在这种事上浪费时间。
也花了很多时间在优化不同效果的表现
其实做的真的没有很满意,但是吃一堑吃一堑,下次再也不摸鱼了。
啊,眼皮要合上了,后面应该还会再写一篇总结一下,现在还是先放过我自己吧。#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏开发 #肉鸽游戏
@爱拥抱的仙人掌

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉
这是一款什么样的游戏?
一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。
你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。
💡 核心特色:
· 真实的
@Mystery-Noob
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 03|进度缓慢
可算是把配好的东西一股脑塞到项目里了!
整体流程基本跑通!但是进度依旧落后,部分地方还在用占位符。
还要顶着困意写日志,唉,solo!
好像再汇报工作。。。。。。
商店界面的布局算是调整完毕了,但是视觉效果还得调,还有好多占位符。
基因工程的界面也算是有进展吧。
程序绘制的双螺旋动画还说的过去。
后悔做肉鸽了,好想做解谜啊!
数值,正式成为王的理由!
数值好难配,还没正式进入测试阶段已
@爱拥抱的仙人掌
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。
程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。
与严谨冰冷的程序相对
@爆炸蘑菇酱
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。
新的UI
厨房UI:
设置UI
更改并增添了部分游戏设计
不止这些hhhhh
新的标题界面(以及确认了游戏名)
可以期待一下。
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
@乌鸦
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!!
有点沉迷,所以一直在摸鱼。
solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。
下面是正经日志
做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。
不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。
游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。
第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
@爱拥抱的仙人掌
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01:57

完结撒花
经过熬夜奋战,精简取舍,终于完成了!虽然仍有不完善的地方,但是核心体验已经完成了。#聚光灯gamejam开发者日志
@玉振
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开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。
说是团队,实际上就只有3个人:
我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题
@蛮、 一直在加班的美术
@YTSS 天天给GPT写小作文的程序
[表情_酷][表情_酷][表情_酷]
我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏
从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统
同时策划是一个明日方舟爱好者
@可怜的坑
