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《春现》开发者日志 07-20261020

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最近,《春现》加入了一个新的机制——黑镜。它会在镜面背后形成方块的镜像虚影。
设计时,我首先考虑的是怎样让这些关系容易理解。虚影不占据实体空间,也不能直接抓取;玩家通过移动和旋转本体,改变它的位置。它会随着投影路径的累计距离逐渐变淡,超出范围后消失。每个单格内部保持一致的透明程度,让方块轮廓和花瓣图案更容易辨认;多个投影重叠时,则保留更清晰的一份,减少画面堆叠带来的混乱。
实现过程中,难点集中在裁切和遮挡上。镜面的大小决定哪些部分能够投过去,孔洞、凹形结构和地面边界都需要保留;实体占据某段虚影的位置时,那部分虚影会暂时隐藏,移开后再恢复。这些变化也要同步到花朵、镜面和传送门出口的逻辑中,确保玩家看到的形状能对应实际的解谜结果。
当多块黑镜互相投影时,新的路径会在拖动中不断出现,实时计算和重建画面容易造成卡顿。为此,我把可复用的网格、材质和绘制容量提前准备好,合并连续拖动请求,并将部分投影求解放到后台。主线程接收准备好的结果后更新画面;遇到复杂组合时,仍保留精确求解,保证性能优化不会遗漏应当出现的虚影。
这轮开发也修复了重叠虚影闪动、拼接处露出背景缝隙,以及旋转回正后残留旧姿态等问题,并补充了高亮教程,帮助玩家分清本体与虚影。目前已经针对递归投影、连续拖动和转场做了画面对照与真机测试,复杂组合在手机上的帧时间还会继续打磨。接下来,我会围绕黑镜与现有机制设计更多关卡,让这些空间关系逐步展开,留给大家亲手发现。#聚光灯gamejam开发者日志
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欢迎大家支持关注《春现》 这是一个有着【镜像】,【传送门】等元素的【解谜】游戏
《春现》开发者日志 02-20261005截图
《春现》开发者日志 02-20261005
我为《春现》补充了新手引导。从拖动方块、旋转和查看其他角度,到传送门、模仿面与固定轴,玩家会在相应关卡中逐步认识这些操作和机制。 引导通过局部高亮、简短提示和传送演示,把需要留意的地方直接呈现在画面里。我希望大家能更轻松地迈出第一步,再把发现答案的乐趣留给自己。 后续也会继续打磨引导的节奏,让初次来到这个方块世界的玩家,能够慢慢找到让花盛开的方法。 by r1ader
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要点:方块在经过传送门后,可以再次经第二个传送门穿越
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游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
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《春现》开发者日志 03-20261006截图
《春现》开发者日志 03-20261006
最近,我把《春现》的打磨重点放在了声音反馈和操作细节上。现在,随着完整花朵数量增加,钢琴音会逐步升高;花朵消失时,音符也会随之回落,首次达成关卡目标则用一组和弦收尾,让解谜的进展有了听得见的回应。 同时,我优化了传送门接力过程中的拖动表现,调整了方块阴影和镜中花朵的亮度,让操作更顺畅、画面更容易辨认。 希望这些细小的变化,能让大家在尝试和发现之间,多感受到一点春天慢慢到来的轻快。 by r1ade
《春现》开发者日志 01-20261004截图
《春现》开发者日志 01-20261004
《春现》的开发又往前走了一步。目前,游戏已经有了四个章节的主线内容,移动、旋转方块,拼合花瓣,以及利用镜面、玻璃、模仿和传送门寻找花朵的核心玩法也已成形。 画面、音效和操作反馈正在逐步打磨,Windows 与安卓版本已完成打包准备,游戏中也加入了自制关卡与分享功能。 接下来,我会继续增加更多关卡,尝试不同机制之间的组合,让每一次转动和挪移都带来新的发现。希望这片小小的方块世界,能随着更新慢慢开
《春现》开发者日志 05-20261009截图
《春现》开发者日志 05-20261009
这两天里,我把重点放在了安卓端连续游玩的稳定性上。测试中遇到了一个比较隐蔽的问题:刚进入游戏时画面正常,连续操作、切换多关之后,三维场景却会出现花屏,界面文字仍然正常。这样的故障很难靠单张截图判断,也让我重新检查了从进入关卡到退出场景的整个过程。 排查先从资源释放开始。我检查了旧场景、节点和花朵计数任务,发现它们都在正常清理,但手机的原生内存仍然持续增长。随后通过内存采样继续追踪,才把问题定位到当